Содержание

музыкальный продюсер ♫ Журнал • Институт музыкальных инициатив (ИМИ)

11 и 12 сентября в Образовательном центре Музея «Гараж» состоятся ИМИ.Семинары, которые проведет продюсер, звукорежиссер, микс- и мастеринг-инженер Илья Мазаев. Он расскажет о репетиционном процессе и этапах создания фонограммы в студии.

Мы поговорили с продюсером, который работал с «СБПЧ», Mujuice, «Наадей», «Моральным кодексом» и многими другими о тонкостях и сложностях его профессии.

Записала: Кристина Сарханянц

Чем занимается саунд-продюсер

«Продюсер отвечает за звучание альбома или песни. Его работа устроена по-разному: одни артисты приносят полностью готовый материал, и его надо только зафиксировать, у других есть идея, которую надо доработать, сделать аранжировку. Иногда нужно пригласить музыкантов, организовать репетиции с ними. Некоторые проекты я свожу сам, некоторые мы отдаем другим микс-инженерам.

Недавно сделали сингл с живущим в Москве грузинским артистом Нэшем Альбертом „Smile of You“, который сводил Фрэнк Филипетти, семикратный обладатель „Грэмми“. Мне нравится то, что получилось. У всех микс- и мастеринг-инженеров есть свой почерк и стиль. Примерно так же, как у музыкантов».

Nash Albert — «Smile of You»

Как стать продюсером

«Кто-то начинает ассистентом, потом инженером в большой студии, учась у более опытных инженеров и продюсеров. Это очень хороший старт для карьеры — так начинали Фил Рамон, Эл Шмитт, Эллиот Шайнер. Они продолжали традиции своих учителей Билла Патнэма, Тома Дауда. Попасть на такую должность и удержаться на ней непросто, но возможно.

На ранних этапах карьеры личные качества, дисциплина, воспитание, обучаемость, стрессоустойчивость часто оказываются важнее таланта или музыкального и технического бэкграунда. Плюсы такого опыта — вы сразу привыкаете к хорошему звуку в правильно настроенных залах и комнатах, работаете с музыкантами с высоким исполнительским уровнем.

Есть продюсеры, которые изначально являются успешными композиторами и аранжировщиками, и для них продюсирование — следующий этап карьеры. Например, Джефф Линн, Куинси Джонс, Тревор Хорн. Этот путь тоже возможен, я бы сравнил его с переходом от игры на инструменте к дирижерскому пульту или от актерской игры — к режиссуре.

Есть диджеи, которые становятся прекрасными продюсерами: умение чувствовать танцпол, реагировать на слушателя и подстраивать музыкальный поток под то, что происходит в зале, важно для продюсера.

И, конечно, есть продюсеры, которые начинают с домашней звукозаписи или небольших студий.

Илья Мазаев за работой. Фото: Ольга Хахалина/предоставлено Ильей Мазаевым

Я играл в группе, ходил в музыкальную школу. Позже в какой-то момент заинтересовался звукозаписью, поступил на онлайн-курсы Беркли и накупил книг, чтобы освоить Pro Tools, а также основы записи и сведения. Моя изначальная цель была записывать свою музыку.

Затем мне просто повезло: в 2008 году „Моральный кодекс“ как раз поставили небольшой пульт и компьютер с Pro Tools на свою репетиционную базу (Илья — сын лидера „Морального кодекса“ Сергея Мазаева. — Прим. ИМИ), и мы с Сергеем Суховым (гитаристом групп „Мои ракеты вверх“ и „Небо здесь“) записали там песню „Где ты?“, которая тут же стала хитом одновременно на „Нашем“ и „Русском Радио“».

«Моральный кодекс» — «Где ты?»

Как устроена работа продюсера

«Основные этапы моей работы — подготовка к записи, запись, сведение и затем финальный мастеринг альбома или трека. Иногда трек собирается вокруг лупа или запрограммированных барабанов, иногда играется живьем.

Я всегда стараюсь уделить побольше времени и внимания записи вокала. Частая ошибка начинающих инди-групп — потратить весь день на запись барабанов и гитар и потом в конце дня за час записать вокал. Иногда я делаю сведение и потом мы переписываем вокал под готовый микс, после чего доделываю микс под новый вокал. Цифровые технологии в этом смысле позволяют делать многое, процесс очень гибкий.

Траектория, по которой происходит запись альбома, — это отдельное искусство. Полезно на ранних этапах, когда пространства для маневра много, сделать и послушать одну-две песни в практически готовом виде и тут же начать их оценивать, не держать финальный звук в голове неделями.

Важно оставлять себе возможность поменять какие-то базовые вещи на этапе готовой записи, пусть без мастеринга. В звук не стоит целиться слишком сильно, потому что он все равно заметно меняется в процессе работы над песнями. А вкус и оценка тоже не стоят на месте: то, что неделю назад казалось вам классным, после очередного прослушивания может измениться.

Референсы должны скорее направлять и подстраховывать. Попасть в них слишком точно может быть вредным для песни. Брайан Ино по этому поводу прекрасно сказал: „Если целиться туда же, куда и все, то попасть практически невозможно: в мишень уже воткнуто очень много стрел. Стреляйте куда хотите и потом просто нарисуйте мишень вокруг“».

«Песня, которую было сложно собирать: это ремейк классической песни группы „Николай Коперник“. Мы очень много работали в студии с лидером команды Юрием Орловым, искали звуки, подбирали партии. Это единственная песня, где я два дня редактировал ритм-гитары и бас, чтобы добиться более легкого нью-вейверского звучания, слегка холодного. Вокал был собран из более чем 100 дублей. Но результатом я очень доволен. В конце песни можно слышать трубу Вадима Эйленкрига».

Сколько зарабатывает продюсер

«Не хочу вам врать, а если скажу правду, моя девушка поймет, что я ей вру. Если продюсер востребован, он зарабатывает в месяц больше, чем менеджер среднего звена, но это нестабильно и может меняться от месяца к месяцу и от проекта к проекту. Когда я перестал параллельно с продюсерской деятельностью работать на концертах, нужно было адаптироваться к новому ритму жизни (расписанные на два месяца вперед шоу давали некое ощущение стабильности). Проблема в том, что концерты на постоянной основе неминуемо вели к тому, что начинала страдать студийная карьера. Иногда я все еще с удовольствием работаю на концертах, но от предложений стать штатным звукорежиссером группы или клуба отказываюсь».

Какой путь проделывает трек, прежде чем попасть к профессиональному продюсеру

«Здесь много вариантов. Кто-то просто пишет песню под гитару, а мы аранжируем этот трек на репетициях или в небольшой студии. Кто-то приносит почти готовый микс и хочет „то же самое, только круто“. Годится любой вариант. Иногда это партитуры, по которым музыканты играют с листа, тогда мне оказывается полезен навык чтения нот, и я просто слежу за их исполнением.

Перед студией нужна подготовка —это хорошее правило, но бывают исключения. Так, Анжей Захарищев фон Брауш из группы „Оберманекен“ однажды написал музыку и слова прямо в студии, мы тут же записали и аранжировали песню, на все ушло 4 часа. В таком подходе есть спонтанность и магия, которой порой сложно достичь, действуя по заготовленному плану».

«Песня, которая легко получилась: „Наадя“ — „Корабли“. Эта композиция была прекрасно аранжирована, у музыкантов группы отличный эстетический вкус к звукам, мы быстро все записали. Весь альбом — меньше чем за месяц. Я как раз вернулся из Лондона и привез пленочный дилей, который купил у Ника Маккейба, гитариста The Verve. Когда Надя начала писать вокал, мы сразу же писали эхо, и Надя слышала его в наушниках. В треке можно слышать, как я прямо во время записи кручу фидбэк на дилее. Было весело».

Как регулируется правовая сфера работы продюсера

«Этим занимаются юристы, не продюсер. Я всегда советую музыкантам все правильно регистрировать и избегать использования юридически не очищенных семплов. Когда у артиста есть договор с адекватным лейблом, моя жизнь становится гораздо проще».

Профессиональные хитрости и приемы

«Приемов очень много, и много всего изобретается на ходу. Вчера, например, отлично сработало вибрато CE-1 перед посылом в пленочный дилей Roland.

Часто красивый прием совершенно не годится: все должно работать на контекст. У меня, например, нет шаблона для сведения. Мне нравится собирать все с нуля каждый раз. Это не занимает много времени, и так я лучше чувствую песню».

«Еще один пример, когда было просто и получилось круто — мы сделали запись за четыре часа, и потом я свел все за три, — это английская группа The Black Delta Movement. Они записали со мной трек днем, перед концертом, когда были в Москве. Это, кстати, первый трек из тех, что я продюсировал, который зазвучал по радио BBC».

Главные сложности профессии

«Главная сложность — оставаться нейтральным и все время видеть „большую картинку“. Музыканты часто уходят в детали в процессе и неминуемо завлекают туда продюсера. Уметь нырнуть, но потом обязательно вынырнуть — очень важный навык».

Есть ли у начинающего музыканта шанс поработать с именитым продюсером

«Да, конечно, есть. Часто артисты не верят, что человек, работавший с Coldplay или Майклом Джексоном, за них возьмется, но на самом деле большие продюсеры любят делать инди-проекты: это тоже интересно. Часто достаточно просто связаться с менеджером или самим продюсером, а затем отправить ему демо.

Найти правильного продюсера для правильного артиста — это целая история. Важно наладить личный контакт и научиться работать в связке; научиться просить переделать какие-то вещи, а иногда, наоборот, не просить и оставить как есть, хотя изначально хотелось по-другому.

Тут нужно уметь выйти за рамки стилистики, ожиданий и понять настроение, которое создает продюсер. Если в вашей работе есть третья сторона в виде лейбла, все гораздо легче организовать и выбор продюсера, скорее всего, будет продиктован не только музыкальным вкусом гитариста или вокалиста, но и осознанным отношением к материалу всей команды, его потенциалу, аудитории, эстетике.

Прекрасный пример такого взаимодействия (правда, из другой сферы)— платья, которые делали Кристиан Диор и Ив Сен-Лоран для киносъемок Одри Хепбёрн: это абсолютно штучные вещи, никак не связанные с коллекцией весна/лето соответствующего года. Они созданы для этой актрисы и для этой роли в конкретном фильме. Результат смотрится актуально и через полвека. Точно так же Люк Бессон работал в связке с Жан-Полем Готье в „Пятом элементе“ — прошло двадцать лет, фильм и костюмы до сих пор актуальны.

Многим хочется сделать крутую запись, чтобы ее взяли на хороший лейбл на хороших условиях. На самом деле можно пойти на лейбл с хорошим демо и дать компании принять участие в вашей записи. Это имеет смысл, поскольку лейбл, как и программный директор радиостанции, чувствует текущую ситуацию в музыке и помещает ваш материал в актуальный контекст. Разумеется, такое сотрудничество не дает никаких гарантий, но совершенно точно повышает вероятность успеха».

Несколько примеров удачных коллабораций продюсера и артиста, выбор Ильи Мазаева:

Продюсер: Хью Пэдхам. Артист: Стинг

Продюсер: Рик Рубин. Артист: Jay-Z

Продюсер: Уильям Орбит. Артист: Мадонна

Профессия — ИГРЫ: композитор, звуковой дизайнер. Ответы на вопросы

Традиционно для пятницы мы публикуем ответы на ваши вопросы гостю рубрики «Профессия – ИГРЫ». Напомним, что в этот раз всю правду о работе композитора и звукового дизайнера можно было узнать благодаря Петру Сальникову.

**Зависит ли ваша музыка от современных тенденций или вы пишете, что вам захочется?**Музыка, как и любое актуальное искусство, определяется тем, что происходит вокруг, и от тенденций никуда не деться: очень странно было бы предложить восьмибитный саундтрек для какой-нибудь современной фэнтезийной RPG, согласитесь. Или, например, представьте себе Gears of War с музыкой из Contra. Мы живем в 21-м веке, и то, что мы делаем, предопределяется соответствующей эпохой и ее модой – то же самое происходит с литературой, кино и одеждой – чтобы не покрываться пылью и паутиной забвения, нужно всегда быть в конъюнктуре. Есть, понятное дело, намеренное использование ретро-стилистики, типа состаренных черно-белых фотографий, но «устаревшее» и «ретро» — это абсолютно разные вещи.

**Через какие программы вы записываете музыку?**Для работы с сэмплами я использую Logic Pro 9 с подключенным Kontakt Player; для записи живых инструментов пользуюсь Sony Vegas 9.0.

**Какой самый любимый саундтрек из игр?**Я давно пребываю в полном восторге от Мэтта Ульмена с его музыкой для обеих Diablo. Очень люблю саундтрек Марка Моргана для Planescape: Torment и электронные симфонии Михиля ван ден Боса из Deus Ex и Unreal. Из более-менее свежих примеров зацепила музыка из Mass Effect.

**Как же ты успеваешь совмещать все эти работы? Или приходится что-то делать лучше, а что-то — по остаточному принципу?**Уже несколько лет я работаю фактически без выходных – но это вовсе не значит, что я пашу, как раб, мечтая об обеденном перерыве. В течение довольно долгого времени я шел к тому, чтобы заниматься работой, которая приносила бы мне удовольствие, поэтому мне в радость проснуться в субботу утром после рабочей недели, взяться за гитару и начать что-то сочинять. Или писать какие-то статьи. Как говорил Конфуций, найдите себе работу по душе, и в вашей жизни не будет ни одного рабочего дня.

**Для записи привлекаете ли сторонних музыкантов? Группы, оркестры, например.**Привлекаю, но далеко не всегда. Возможность позвать сессионного музыканта в первую очередь определяется бюджетом проекта, над которым идет работа. Все знают байку про «жадных разрабов», но, увы, далеко не все понимают, что она на самом деле означает. Да, во время написания рокового трека я могу пригласить гитариста, цена вопроса тут незначительная. Но запись оркестра – это совсем другой разговор, другие деньги, масштабы. Прикиньте в уме: аренда зала, гонорар музыкантов (большой симфонический оркестр – это тонна инструментов: только первых скрипок там 12 человек), дирижера, плюс время на написание партитуры и сведение результата. Утрирую, конечно, но в нашей стране за те же деньги можно сделать целую игру, а еще лучше – кучу казуалок-браузерок, которые при минимальных вложениях принесут колоссальные прибыли.

**Как вы относитесь к тому, что музыку в играх вспоминают в последнюю очередь? В первых рядах идёт графика, сюжет, окружение.**Не соглашусь. С точки зрения читателя какой-нибудь «Мании страны навигаторов» на первом месте стоит, ясное дело, графика: скриншоты музыки на полстраницы сделать пока никому не удалось. Но то самое окружение, о котором вы говорите, процентов на 75% связано с музыкальным и звуковым оформлением. Наиболее яркий пример для понимания моего тезиса – страшные игры. Попробуйте отключить звук в Doom 3 или Call of Cthulhu – половина фана, доставляемого подобными хоррорами, моментально отправится в мусорное ведро.

**Что для вас считается хорошей проделанной работой в записи саундрека для игр, фильмов?**Самое главное для любого саундтрека – его уместность. Композитор может сколько угодно изгаляться с кривыми размерами, полифонией и какими-нибудь электронными экспериментами, но если музыка неуместна, то ничего не выйдет. Наиболее наглядный пример – одежда: кому нужен красивый костюм за полторы тысячи долларов, если он плохо сидит?

**В каких проектах (играх, фильмов) вы бы хотели принять участие, как композитор, будь у вас такая возможность?**Вы знаете, я, как человек исключительно любознательный, взялся бы за работу над практически любой игрой, особенно над какой-нибудь угарной, даже бесплатно.

**С чего началась ваша карьера, т.е. как вас увидели и предложили делать саундтреки для игр, фильмов?**Меня никто не «увидел», у нас тут нет Аллы Пугачевой, которая «открывает таланты» и «зажигает звезды». Когда мне захотелось попробовать себя в игромузыке, я связался с Владимиром Грезневым, основателем и владельцем студии Orange Noise (там озвучивали Mafia 2, Fallout 3, Devil May Cry 4, «Аллоды Онлайн» и еще миллион крутых игр, сейчас мы на этой студии пишем “Адовую Кухню”), с которым был хорошо знаком еще за несколько лет до, и сказал буквально: Вова, дай работу! Определенная степень музыкального кураторства со стороны Владимира была, но в плане контактов с разработчиками/издателями никаких задних дверей для меня никто не открывал – я сел за электронную почту и стал всем подряд рассылать письма с примерами своей музыки, и постепенно это принесло свои результаты.

**Какой жанр музыки Вам больше всего по душе?**Безотносительно каких бы то ни было саундтреков я люблю рок-музыку в практически всех ее проявлениях – от стариков AC/DC и Led Zeppelin до психоделически-прогрессивных Porcupine Tree и железобетонных Mastodon.

**Не мешают ли музыкальные предпочтения работе? В споре с начальством о необходимости той или иной мелодии.**Музыкальные предпочтения точно не мешают. Но споров с заказчиками избегать не получается. Дело в том, что в нашей индустрии нет толковых саунд-продюсеров, за исключением Павла Стебакова из Gaijin Sound и Маркера из Soundediting.ru. Работу с композитором, как правило, доверяют гейм-дизайнерам и им подобным людям, которые мало того, что ничего не понимают в музыке, неумело оперируют профессиональной терминологией и дают ценные советы, так еще и не могут нормально объяснить, чего они хотят. До тех пор, пока в каждой компании не будет сидеть музыкальный продюсер и music supervisor, ситуация не изменится.

**Вы занимаетесь только музыкой или еще бьете молотком по ведру, стучите туфлями по кафелю имитируя игровые звуки? Если да, то расскажите по самый забавный способ добывания какого-либо звука.**Хороший проект требует серьезного подхода, и создание звука – его отдельный сегмент. В целях экономии средств, которые периодически распиливаются внутри издательства, разработчики чаще всего дают указания работать с библиотеками звуков, видоизменяя исходники, но авторы флагманских проектов требуют создания оригинальных эффектов. Например, в ходе работы над Birds of Prey, парни из Gaijin Sound ездили на полигон, записывали выстрелы танковых орудий, летали на самолетах для моделирование звуков в кабине пилота и так далее, но это единичный случай. Кстати, GS регулярно производят звуки для копилки – на процесс можно посмотреть вот тут:

Работая над Disciples 3: Renaissance я в большей степени пользовался библиотеками, но иногда, просто из любви к искусству, пробовал экспериментировать: например, в ходе озвучения рыцаря в шлеме, я нацепил на голову ведро и пошел орать всякое в микрофон. Подробная телега на эту тему есть здесь.

**Долго приходится маяться с актерами прежде чем они правильно выговорят свой текст, много дублей выходит, может на примере “Орд Нежити”? И признайтесь, вы ведь храните веселые ляпы и монологи актеров или их шуточки по ходу озвучения?**Тут многое зависит от профессионализма актера. Попробую ответить заодно и на вопрос о том, почему во всех играх звучат одни и те же голоса. С начинающими актерами или просто энтузиастами, которые пришли попробовать себя в той или иной роли, мороки бывает много, здесь основные усилия идут со стороны режиссера озвучения, которому надо четко поставить актеру задачу, описать образ героя, все в таком роде. Типичный пример дилетантства в озвучке выглядит следующим образом: когда начинающему актеру озвучения говорят, что сейчас он будет изображать рыцаря, он тут же включает Боярского и орет что-то вроде «эгей, каналья». Важная ремарка: человек при этом может быть совершенно гениальным театральным или киноактером, одно другому не мешает, так что понятия актерской игры на сцене и у микрофона надо четко разделять.
Так вот, к слову о надоевших голосах. Известных актеров на роли приглашают не потому, что мы всегда очень рады их увидеть и напоить чаем (хотя и это справедливое утверждение), а потому, что они – профессионалы высшего уровня, которые могут сесть к микрофону и за час озвучить все, что нужно. Учитывая, что мы чаще всего работаем в условиях жестких сроков, для нас очень важны люди, которым не надо по сто раз объяснять, что воин на коне – это не всегда персонаж фильма «Гардемарины, вперед».

Есть множество известных примеров, когда люди не зная нот пишут прекрасную музыку.Как вы считаете что лучше «выучить это чертовы ноты и заниматься музыкой как нормальные люди» или «ноты не главное, и без них можно прожить»?
Знаете, есть замечательные примеры, когда прекрасную музыку писали слепые — Стиви Уандер, Рэй Чарльз, — и даже вовсе глухие люди — Бетховен, в конце концов. Для того, чтобы стать достойным музыкантом, необязательно знать теорию, но она может послужить дополнительным органом чувств, когда вдохновение дает сбой. С опытом этот рецептор вырастает абсолютно у всех музыкантов; другое дело, что энтузиасты учатся на своих ошибках и набивают шишки, а тот, кто изучил теорию, заранее осведомлен о большинстве подводных камней.

Как вы выбираете проекты с которыми вы хотите работать?
Стараюсь обращать внимание на игры, в которых вижу какую-то искру. Грубо говоря, я бы не стал браться за создание музыки для очередной стратегии про Вторую мировую войну. Такие игры сами по себе крайне редко выделяются из общей бурой массы себе подобных и, к тому же, не дают реализоваться композитору: дайте мне оркестр с трубами и барабанами, а тема главного меню пускай будет как “Полет валькирий”.
Мне было бы очень интересно и искренне приятно сделать музыку для какой-нибудь игры про космос или про шпионов — к сожалению, у нас ни того, ни другого никто не делает.

Есть ли у вас жизненный ориентир или если сказать иначе примером чьих работ вы руководствуетесь?
Как сказал один знакомый актер, “я постоянно переслушиваю собственные работы — надо же у кого-то учиться”. В этом есть доля правды: у меня в голове есть некий идеал того, как должна звучать моя музыка, и моя основная цель — приблизиться к нему. Я могу что-нибудь написать, через пару месяцев прослушать результат и понять, где и какие именно совершил ошибки.
Есть несколько людей, мнение которых для меня важно и авторитетно, но кумиров у меня нет — только собственный вектор и несколько идеалов, засевших в черепе.

Известный факт, что многие художники и писатели для вдохновения употребляли траву, а к вам, Петр, вдохновение приходит в трезвом уме или его нужно подогреть?
Около года назад мы с другом придумали шутку насчет того, что у меня измененное состояние сознания, когда я абсолютно трезв. Любая стимуляция психики приводит к тому, что у меня пальцы не попадают по клавишам, рвутся струны на гитаре, а во время пения я ржу, как конь. Так что — нет, музыка — только в трезвом виде.

**Можно научится настраивать игрока на определенные эмоции с помощью музыки?**Она для того и нужна, алле.

**Существует ли разница в подходах к написанию игровой музыки в нашей стране и в западных странах?**Основное отличие состоит в разнице масштабов финансирования проектов. То есть, на Западе стараются вложить максимум средств во все аспекты игры, а у нас музыку часто делают на сдачу от того, что осталось после найма очередного безмозглого менеджера. Сейчас в среде т.н. “игровых композиторов” модно жаловаться на то, что разработчики не хотят платить нормальные гонорары, постоянно торгуются, а в итоге отдают работу не тем, кто качественно справится с задачей, а тем, кто сделает это быстро и дешево. Почему так происходит? На самом деле, мы, музыканты, сами в этом виноваты. Лет пять назад был стабильный ценник, но со временем начали появляться какие-то странные люди, которые уводили проекты буквально из-под носа у других, потому что брали с заказчиков значительно меньше денег, чем те привыкли думать.
То есть, конкуренция выразилась не в том, что музыканты стали предлагать качественно новый уровень работы, а, фактически, в появлении дешевой рабочей силы, каждый раз срезющей цену за один трек на 50-100 долларов, поставив музыку на потоковое производство. В итоге взвыли все: и те, кто не захотел опускаться ниже определенной ценовой ватерлинии, и те, кто устроил этот балаган, потому что разработчики со временем адаптировались к ситуации и усвоили, что всегда найдется тот, кто сделает дешевле.

**По словам MoozE’а в профессии композитора формулой успеха является 1% таланта и 99% труда, согласны ли Вы с этим утверждением?**Полностью согласен. Более того, эта хрестоматийная истина распространяется абсолютно на любую работу, даже вне сферы искусства. Талант — это искра. Но не станете же вы рассчитывать на одну-единственную спичку, пытаясь согреть руки? Огонь — штука красивая, но для того, чтобы он горел, надо периодически заботиться о таких банальных вещах, как дрова.

**Снятся ли вам по ночам музыкальные треки (звук), по аналогии как Менделееву приснилась его таблица?**Было дело. Однажды я проснулся от того, что будто бы слышал какую-то музыку. Поставил на уши весь дом, начал спрашивать, слышит ли кто-нибудь то, что слышу я — никакой музыки, понятное дело, не было.
Но если мне приснится что-то, по масштабам сопоставимое с периодической таблицей — вы об этом, я думаю, узнаете очень быстро.

**Как Вы относитесь к “композиторам” пишущим треки сугубо в программах при помощи одной только компьютерной мышки? Можно ли таким способом написать хороший трек?**Плохо отношусь. Написать хорошую музыку таким образом можно — в конце концов, классические композиторы могли вовсе ни на чем не играть, просто фиксируя звучащие в голове партии на бумаге. Другое дело, что их-то нотные трактаты потом играл оркестр, а у нас тут речь о сэмплах, поэтому звучание получается совсем мертвое. Да, в современных секвенсорах есть уйма настроек, позволяющих отладить звучание нужного инструмента таким образом, что оно приблизится к живому, но ничто не делает музыку натуральнее, чем исполнение ее человеческими руками.

**Возникает ли желание равняться на людей типа Циммера, чьи саундтреки давно признаны?**Никакого желания равняться на Циммера у меня нет и никогда не было, хотя интерьер его студии меня привлекает, с удовольствием унес бы себе пару кресел. Этого композитора я дико котирую за одну-единственную работу — саундтрек к “Королю льву”, который в свое время принес Циммеру Грэмми. Большую часть того, что он написал за последние 15 лет, я даже не помню, а сейчас его музыка вообще потеряла остатки индивидуальности: слышно дорогущий звук, слышно максимум аранжировок и наложений, но не слышно даже намека на какую-то осмысленность.

**Кто самый мудак?**Самый мудак, разумеется, я.

Советы начинающему композитору / Хабр

Статья изначально была опубликована на DTF.RU, но со временем она ушла в архив и стала недоступной для большинства пользователей, тем временем я уже не раз получила благодарственные письма, с просьбой выслать материал.

I. Экспозиция

Статья в сонатной форме, так что не ищите тайного умысла в названиях разделов. Идея написать статью возникла неслучайно — в последнее время ко мне за советом часто обращаются начинающие музыканты. Как правило, задаются одни и те же вопросы: как вам моя музыка, смогу ли я работать композитором в игровой индустрии и что мне необходимо для этого?

В свою очередь, хочу сказать, что три года назад один человек очень помог мне дельным советом, и поэтому сейчас я чувствую некую ответственность, и хочу поделиться своими мыслями с начинающими. А чтобы не отвечать каждому в отдельности, тратя драгоценное рабочее время, я и пишу эту статью. Все мои наблюдения строятся лишь на основании личного опыта, поэтому если что-то не так, и я где-то заблуждаюсь, не стесняйтесь — высказывайтесь и дополняйте.

Сперва немного расскажу о себе и том, как я попала в геймдев. Я являюсь профессиональным музыкантом. С 2006 года работаю в игровой индустрии в качестве композитора. Идейный руководитель и исполнитель (в одном лице) студии Martamusic.

После окончания университета я работала концертмейстером в музыкальной школе. И вот однажды к моему другу-программисту обратилась омская команда разработчиков (Studio DVA), которые искали человека, готового безвозмездно написать саундтрек к их первому игровому проекту — «CheПаю». Друг, соответственно, предложил попробовать это сделать.

Так все и началось. Я приняла предложение, так как импровизировать на фортепиано я всегда любила, а тут еще и моя музыка будет звучать в игре, и разработчики обещают славу! Была, правда, одна заминка: на тот момент я не представляла всей сложности работы с компьютерными музыкальными программами, необходимыми для создания конечного продукта. Но решила, что с работой как в драке: главное — ввязаться, а там видно будет. Проект был долгосрочным, и я начала потихоньку осваивать эту науку. Спустя какое-то время музыка была написана во встроенном секвенсоре моего синтезатора. Обещанной мне известности после выхода проекта конечно же не случилось, но отзывы о музыке в ряде профильных СМИ, таких как «Игромания», AG.ru, были положительными, что и подстегнуло меня к дальнейшим действиям.

Итак, вы начинающий композитор (или себя таковым считаете), пишете музыку, вам и вашим друзьям она, несомненно, очень нравится, и вы решаете, что ее обязательно должен услышать мир. А еще лучше, если она будет звучать в игре!

Таким образом, вы отправляетесь на поиски проекта. От себя хочу заметить: не стоит сразу замахиваться на большие проекты, все равно получить заказ для крупного коммерческого продукта начинающему практически нереально. Поэтому попытайте счастье с начинающими разработчиками.

В модельном бизнесе есть такое понятие time for print, когда начинающие специалисты объединяются и организовывают съемку, а вместо оплаты каждый участник получает расчет фотографиями. В этом есть свой здравый смысл. Я сама работала с несколькими молодыми командами, треки для которых писались за символическую сумму или вовсе бесплатно. Я получала опыт, а некоммерческий проект был «осчастливлен» моей музыкой. Были случаи, когда через какое-то время та же самая команда обращалась ко мне уже с более выгодным коммерческим предложением.

Если вы заинтересованы в том, чтобы у вас была хорошая репутация, качественные работы, которые потом не стыдно будет показать, то не жалейте в этот период ни сил, ни времени. Тем не менее, в такой ситуации я бы не советовала бросать свое старое дело, приносящее вам доход, и с головой окунаться в мир музыки. На мой взгляд, все должно происходить постепенно, и со временем более важные вещи вытеснят второстепенные, мешающие полной самоотдаче любимому делу.

Но вернемся к поискам работы. Предположим, вы нашли объявление о поиске музыканта и решили отправить свое резюме. Несколько советов, как это сделать:

1. Не отсылайте универсальное письмо сразу нескольким компаниям, когда будете рассылать письма с предложением о сотрудничестве. Обращайтесь конкретно к каждому.
2. Пишите о себе честно. Доверие трудно завоевать, но очень легко потерять. Не стоит, на мой взгляд, составлять описания всех тех программ, названия которых вы когда-либо слышали в своей жизни. Ограничьтесь тем главным, что непосредственно касается вашей деятельности, то есть музыки.
3. Если разработчик игры просит указывать определенную тему письма, не игнорируйте его пожелание. Может случиться, что у вашего получателя стоит фильтр на входящую почту, который автоматически удаляет письма, не отвечающие указанным параметрам.
4. Не посылайте в аттаче письма свои треки. Лучше в теле письма оставлять ссылки, ведущие на примеры ваших работ — если вами заинтересуются, то обязательно посмотрят. Если у вас нет возможности создать свою интернет-страничку, то можно использовать специальные ресурсы — MySpace, RealMusic и подобные.
5. Покажите свою заинтересованность проектом.
6. Подбирайте примеры своих работ обдуманно. К примеру, вы знаете, что на данный момент компания работает над шутером, и какой бы великолепной ни была ваша медленная лирическая композиция, ее в данном случае могут не оценить. Если же подходящего трека в вашем арсенале пока нет, я бы посоветовала чередовать произведения на вашей страничке по контрастности. Чтобы заказчик, прослушав первые две-три композиции одного настроения, с одними и теми же сэмплами, не сделал поспешных выводов о том, что вся ваша музыка однообразная. Помните, ваша страничка должная представлять вас наиболее выигрышным образом.

Если же все ваши попытки найти работу не увенчались успехом — не расстраивайтесь, постарайтесь разобраться, в чем дело, и что не так?

II. Разработка

(или разбор полета)

Причин может быть несколько:
1. Ваша музыка не соответствует запросам индустрии.

Вы любите писать, скажем, чувственные пьески, песенки для души или же бойкую танцевальную музыку. Но, изучив рынок, вы должны будете понять, что музыка здесь носит скорее прикладной характер, т. е. призвана усиливать образ, подчеркивать происходящее на экране, вызывать у игрока определенные чувства. Подумайте и честно ответьте себе — сможете ли вы творить в этом случае?

2. Ваша музыка в сравнении с хитами игровой музыки звучит блекло, непрофессионально.

С развитием компьютерных технологий и интернета писать треки, кажется, может каждый — не надо знать нот, можно не уметь играть, даже наличие слуха необязательно. Но каков при этом получается результат?

Новички предпочитают видеть корень своих проблем не столько в себе, не в своем музыкальном невежестве, сколько во внешних факторах — не та аппаратура, не те сэмплы, не тот секвенсор и т.д. Так начинается бесконечная погоня за новыми технологиями, за «фирменным» звучанием, в итоге время тратится не на развитие себя как музыканта, а на вещи, которые, в свою очередь, тоже очень важны, но не первостепенны. Попытайтесь не зацикливаться на этом.

Что же необходимо для саморазвития и достижения поставленной цели? Приведу фрагмент письма Чайковского к своей сестре:
«… Я боюсь только за бесхарактерность, пожалуй, лень возьмет свое, и я не выдержу; если же напротив, то обещаюсь тебе сделаться чем-нибудь. Ты знаешь, что во мне есть силы и способности, но я болен той болезнью, которая называется обломовщиною, и если я не восторжествую над нею, то, конечно, легко могу погибнуть. К счастью, время еще не совсем ушло…»

К счастью, Чайковский нашел в себе силы и поступил в Петербургскую консерваторию, и за несколько лет упорного труда стал всесторонне образованным музыкантом, а впоследствии и великим композитором.

Итак, вот что вам понадобится.
1. Сильное желание научиться.

2. Критичное отношение к своему творчеству. Как только вы решаете, что у вас все «ок» — это конец вашего роста.

3. Нужно слушать, слушать и еще раз слушать много хорошей и разной музыки. Расширяйте свой музыкальный кругозор.

4. Изучайте гармонию, оркестровку, инструментоведение. И это не обязательно должно быть чтение толстых учебников. Подойдите к процессу творчески, найдите свой путь, так, чтобы вам было интересно.

Для тех, у кого отсутствуют базовые знания гармонии, я бы порекомендовала неплохой ресурс в интернете — музыкальный колледж «7 нот». В разделе гармонии материал излагается автором в очень доступной форме, с юмором и аллегориями, и, что немаловажно, содержит музыкальные примеры в MIDI.

Если вы пишите оркестровую музыку, то ознакомьтесь с инструментоведением. Невозможно прилично написать партию для скрипичных или духовых, не зная природы звукоизвлечения этих инструментов, их штрихов, тембральных возможностей. Из-за незнания возникают такие распространенные ошибки как бездыханная партия духового инструмента на протяжении 20 тактов, когда реальный исполнитель давно бы задохнулся от недостатка воздуха в легких, или использование инструментов симфонического оркестра не в своих регистрах, и так далее.

У меня в училище этот предмет вел дирижер музыкального театра. Он мог бы сухо излагать материал, но выбрал более интересный и эффективный способ, а именно: он всякий раз приглашал на лекцию одного из своих оркестрантов. Те рассказывали о технике исполнения, демонстрировали свою игру и даже давали попробовать поиграть желающим. К слову сказать, тогда я поняла, почему редко встречаются девушки, играющие на контрабасе, валторне, тромбоне и тубе.

Попробуйте действовать тем же способом, отыщите друзей-знакомых, которые будут не прочь провести мастер-класс, возьмите у них пару уроков. Иллюстрацией к учебнику может послужить и подборка видео на YouTube.

5. Анализируйте музыкальные произведения.

Хотела бы упомянуть еще один ресурс, который мне очень нравится. Это форум rmm, и в частности раздел «Оркестровая музыка». В данном топике автор приводит подборку классических произведений, с которыми стоит непременно ознакомиться (партитуры располагаются по принципу «от простого к сложному»). Здесь же даны рекомендации, как изучать.

Для тех людей, кто не владеет нотной грамотой, я бы рекомендовала загружать MIDI-композиции в секвенсор, и, одновременно с аудио записью изучать их в пьяно ролле. Вот некоторые сайты, на которых можно скачать произведения классики (и не только): www.kunstderfuge.com, www.midi-karaoke.info, www.midi.ru.

Также в учебных целях можно использовать программу Band-in-a-Box, которая содержит «строительный материал» для разных жанров музыки. Она позволяет посмотреть, из каких кирпичиков строится музыкальная «ткань» в том или ином случае.

6. Не бойтесь подражать.

Здесь я не имею в виду прямой плагиат, а лишь косвенный переем приемов. Если проанализировать музыку классиков, каким бы ярким и самобытным ни казался нам талант того или иного гения, все они в ранний период своего творчества копировали предшественников. И лишь когда был заложен приличный фундамент, шло формирование своего видения, почерка, стиля.

Хотелось бы подробнее остановиться еще на таком моменте, как перенятие опыта с успешных игровых продуктов, а также отметить важность референсов.

Когда я начинаю работать с заказчиком, я первым делом прошу его высказать пожелания по поводу стиля, привести примеры музыкальных композиций, которые, на его взгляд, удачно подошли бы к проекту. Обычно получаю очень расплывчатые ответы или что-то типа «мы всецело доверяем вашему вкусу». Тогда я сама начинаю задавать наводящие вопросы, приводить музыку из игр, кино, классики и т.д. В процессе обсуждения, как правило, выясняется направление, в котором нужно двигаться. Если вам для вдохновения предлагаются только скрины, можно спросить у разработчика о прототипах его продукта. Если будущая игра не отличается особой оригинальностью, поиграв в прототипы, вы, скорее всего, будете знать, чего от вас ждут. Останется только привнести свое «креативное видение», чтобы будущая игра в плане музыки была еще лучше и интересней.

Если этого не сделать, то может получиться так, что ваша дальнейшая работа будет походить на «блуждание в потемках». Ваши наброски будут «незаслуженно» отвергнуты, и вам даже не смогут толком объяснить, почему. А учитывая, что время на создание саундтрека бывает весьма ограниченным, то, в конечном счете, недопонимание и напряжение могут нежелательным образом сказаться на самой музыке.

Бывает и наоборот, когда сам разработчик дает референс и просит сделать похожее. К примеру, одна команда обратилась ко мне с просьбой сочинить музыку, похожую на тему из «Гарри Поттера», но, разумеется, так, чтобы это не было плагиатом, а лишь создавало нужное настроение. Прослушав и проанализировав мелодию, я выявила ряд отличительных особенностей в гармонии и инструментовке, и применив те же приемы сочинила свою.

В итоге заказчик остался доволен. А у меня не ушло много времени на творческие поиски. Такой подход во многом облегчает задачу музыканту, поскольку обе стороны точно знают, чего хотят.

7. Если вы не владеете ни одним музыкальным инструментом — научитесь.

Многие почему-то считают, что овладеть инструментом можно лишь в раннем детстве. Разумеется, это верное утверждение, если речь идет о воспитании профессионального исполнителя. Но в истории композиции есть примеры, доказывающие, что композитору это никогда не поздно.

Почитайте биографию Арама Хачатуряна. Рассказывали, что в 19 лет, после переезда в Москву, он увидел стоящую в углу виолончель и сказал, что хочет обучаться игре на «этой большой скрипке». Несмотря на отсутствие элементарной подготовки, но при наличии хорошего слуха и большого желания Хачатурян был принят в «Гнесинку».

Я часто слышу: «А зачем мне это нужно, я и карандашиком превосходно нарисую или натыкаю партию одним пальцем в секвенсоре!». Может оно и так, но умея играть, вы напишите музыкальную фразу куда быстрее, при этом она будет куда естественней. Я уже не говорю об искусстве импровизации. Бах, Моцарт, Лист, Шопен, Рахманинов и другие — все они были выдающимися исполнителями. Боюсь, не владей они техникой игры, творчество их было бы куда скуднее.

8. Изучайте основы звукорежиссуры.

Учебных материалов, статей, посвященных сведению и мастерингу, в интернете более чем достаточно. Общайтесь с людьми, «подсматривайте» их рецепты, экспериментируйте со звуком. Ведь, в конечном счете, весь процесс создания музыки ложится на ваши плечи. Вам предстоит совместить должности композитора, исполнителя, звукорежиссера. И звукорежиссерская работа будет занимать отнюдь не последнее место.

Наконец, запомните: одна лишь теория, не подкрепленная практикой, не даст вам никаких результатов.

III. Реприза

(или возвращаемся к тому с чего начали)

Итак, поскольку никакими временными рамками вы не ограничены, то постарайтесь сделать ваши демо-треки максимально близкими к идеальным и нацеленными на свою аудиторию. Во-первых, если треки получатся интересными, это привлечет к вашему творчеству внимание первых клиентов. Во-вторых, все написанные мной когда-либо демки рано или поздно находили свои проекты.

Старайтесь время от времени пополнять страничку новыми работами, даже если вам кажется, что треков на ней достаточно, не бойтесь увеличивать их количество. Заказчик каждый раз ищет чего-то нового. И зайдя на вашу страничку вновь через какое-то время и обнаружив все те же пару релизов, тут же ее закроет.

Конечно, рамки одной статьи не позволяют раскрыть всех проблем, но, думаю, все выше написанное послужит для вас толчком или хотя бы заставит задуматься.

IV. Кода

Те, кто пробовал свои силы в написании музыки, знают, какой это нелегкий труд. Да, порой музыка сама приходит к композитору, но потом, как правило, идея отшлифовывается часами кропотливой работы. Так что выражение «гений — это 99% труда и только 1% таланта» очень актуально в музыкальном деле.

Наконец, самое главное: нужно поверить в себя, и если вы действительно любите свое дело, то у вас несомненно все получится!

P.S

Студия Martamusic открыта для сотрудничества!

Если вашему проекту нужна музыка или звуковой дизайн, пишите мне на адрес: [email protected]

Интервью композитора «Шерлока в России», «Метода» и «Аванпоста» Райана Оттера

Монолог с музыкальными паузами самого востребованного композитора российских сериалов Райана Оттера (Ryan Otter — это творческий псевдоним).

«Если музыку в кино не заметили, это одна из лучших похвал композитору», — говорит Райан Оттер, один из самых востребованных композиторов российского кинопрома прямо сейчас. Его фильмография стартовала с сериалов для Первого канала, а вскоре в ней появились проекты для широкого проката и интернет-стримингов, в числе которых «Гоголь», «Шерлок в России» и «Аванпост», недавно вышедший в сериальном формате на ТВ-3 и Premier.

Все началось с трехчасовой встречи с продюсером Александром Цекало в офисе компании «Среда». Тогда у него не было ни фильмографии, ни опыта работы в кино — было только 7 демо-треков для русской адаптации сериала «Лютер», которая впоследствии вышла на экраны под названием «Клим».

«Если честно, я не знаю, как Саша Цекало тогда сделал такой выбор. Он неслабо так рисканул, дав молодому парню такой шанс», — вспоминает Оттер. О последствиях этого риска, кинозвучании, винтажных инструментах, живой музыке и ролевых моделях — далее в формате монолога с аудиосопровождением.

«Важно не обосраться»

В начале 2010-х я делал ремиксы, слушал разное, в том числе драм-н-бейс и увлекался дабстепом. У меня был проект Fork’n’Knife — мне нравился дабстеп, но я как‑то быстро перегорел.

Так звучал проект Fork’n’Knife

Потом через общих друзей услышал, что делают адаптацию сериала «Лютер» и ищут, с кем будут над ней работать. Британского «Лютера» я смотрел всего, поэтому просто сел и подумал, что бы хотел написать на эту тему. Сделал демо — получилось не одно, а сразу штук семь. Опять же через друзей передал треки в «Среду», там их послушали и показали Саше Цекало. Как мне позже рассказывали, когда он послушал, то сразу же готов был со мной встретиться. Я пришел на встречу, где мы должны были обсуждать проект «Клим», а через три часа вышел из офиса с «Методом», «Климом» и «Фарцой».

Мой случай показывает, что шанс выпадает всем. Вопрос — как ты этим шансом распорядишься? Если говорить по-простому, важно не обосраться. Видимо, я не подвел с «Климом», затем, когда доверили больше — не подвел и дальше: с «Методом» и с «Фарцой». Но каждый раз это новый проект — и новая ответственность и новые переживания за результат.

Бывает, что параллельно я делаю по 2–3 проекта. Важно не только написать один-два трека. Важно, чтобы они подошли туда, куда нужно, к определенным сценам и для конкретных задач. В каждом фильме должен быть идеальный симбиоз музыки и действия.

Про боль композитора

Поначалу я писал музыку не по кадру. Читал сценарий, общался с Сашей [Цекало]. Он — очень хороший рассказчик, и зачастую мне хватало его видения и расставленных им же акцентов. Через какое‑то время я возвращался с материалом, и мы обсуждали уже предметно. Так было и с «Методом», и с «Фарцой». Для этих сериалов музыка сдавалась до начала монтажа, и в этом смысле монтаж сильно зависел от выбранного темпа и тональности. «Климу» такой подход тоже пошел на пользу — мне говорили, что режиссер Карен Оганесян включал музыку прямо на площадке и под нее снимал.

Но где‑то на «Гоголе» я перестал так делать и начал смотреть в кадр. Могу сказать, что это совсем другая задача. Это настоящий челлендж. Одно дело писать треки, которые сами по себе живут, а другое — работать с фактурой кадра. Только так случается самый эффективный симбиоз музыки и сцены, когда саундтрек подчеркивает каждое движение, каждый удар, каждое падение, мимику, сопровождает или предвосхищает сцену. Но поначалу без опыта я бы так работать не смог.

Одним из переломных моментов стал сериал «Троцкий». Я тогда прочитал сценарий, поговорил с Сашей. Мы начали работать заранее по сценарию — за полгода до эфира. До «Троцкого» у меня не было опыта написания музыки для исторических драм, и отснятого материала мы еще не видели. Я написал саундтрек, он всем нравился, а потом пришел монтаж… Мы подставляем музыку и понимаем, что ничего вообще не подходит. В итоге из написанного осталась одна тема, остальной саундтрек ушел в стол — и пришлось писать заново. После этого я всегда прошу хотя бы трейлер, в котором видна фактура, как выстроен кадр, какой свет и тональность истории.

Лучше всего работать по утвержденному монтажу, чтобы потом не переделывать. Но все равно бывают правки, потому что «мы тут немного подрезали». Это боль: сцену сократили на два слова, а у меня весь саундтрек поплыл.

Любой фильм или сериал — это пирог

Каждый проект можно порезать, как пирог. Для меня в любом фильме или сериале есть составляющие: драма, слезы, сопли, экшен и тому подобное. Это все сцены, генерирующие эмоции, и композитору нужно эти эмоции сохранить, обыграть и усилить.

От того, каких сцен больше, какие эмоции провоцирует происходящее, зависит звучание проекта. Это накладывается на общую тему. Если брать «Аванпост», то это кибернуар, и звучание там должно быть соответствующее. Если говорить про сериал «Sпарта», где все строится вокруг компьютерной игры, то этот проект звучит по-своему: глитч и много битовых звуков.

Саундтрек сериала «Sпарта»

Есть мелкие нюансы. Например, если у Меглина из «Метода» случались глюки и это поддерживалось чем‑то в монтаже, то либо я придумывал какую‑нибудь штуку, либо монтажеры оставляли мне подсказку, что именно нужно подчеркнуть.

Саундтрек сериала «Метод»

Порой проекты размазываются по срокам. К «Аванпосту» делали три подхода, между которыми я успел написать другие проекты. Сначала был снят пилот сериала. Потом появился новый материал, и из него смонтировали фильм. Но изначально планировалась именно многосерийная история. Причем мне намного больше нравится сериал, который сейчас вышел в эфир ТВ-3 и на Premier. Хронометража фильма не хватает, чтобы рассказать обо всех событиях и раскрыть персонажей. В сериальной версии все намного подробнее.

Саундтрек к сериальной версии «Аванпоста»

Вспоминаю пилот «Аванпоста», именно его смотрел Майк Шинода. Ему показали уже финальную версию с музыкой. В итоге он взял за основу своего трека настроение и музыкальное направление. Это было лестно, ведь в свое время я был чуть ли не фанатом Linkin Park.

Трек Шиноды для «Аванпоста»

Есть проекты, к которым саундтрек приходится пересобирать с каждой новой монтажной версией. Так было с фильмом «Эбигейл» — это красивая фэнтезийная история с новым для России видением. Я подключился к проекту на этапе чернового монтажа, и с тех пор было еще два «ката» (монтажных версий. — Прим. ред.). Графику сдавали в последнюю очередь, от многого отказались, многое не успели, часть сцен вырезали. С каждым «катом» саундтрек приходилось корректировать. Последняя версия монтажа пришла за 10 дней до сдачи задачи, и там нужно было перекраивать почти все, потому что стало понятно — музыка перестала работать. Это был огромный объем работы в очень короткие сроки. Тем не менее — по моим ощущениям на тот момент — это мой лучший проект: я туда вложил все что мог и не мог.

Чем старше инструмент, тем лучше

Мы живем в мире звуков, варимся в тональностях и мелодиях. На какое‑то музыкальное решение сцены может натолкнуть что угодно: песня, услышанная на улице, плейлист с любимой музыкой, сериал, который ты смотришь в свободное время.

Проекты, над которыми я работал, почти все написаны на компьютере. Часто продакшенам невыгодно приглашать живой оркестр — зачастую на это просто нет бюджета. Не знаю, как для зрителя звучат мои работы по сравнению с живым оркестром, но я бы сказал, что заменить живой оркестр невозможно. Мне порой ставят в референсы Ханса Циммера и говорят, что надо так: ни больше, ни меньше. Приходится выкручиваться.

В последнее время у меня появилась возможность записывать дополнительно настоящие инструменты. Отщепив от своих гонораров, делаем живые записи, поэтому в одном из следующих проектов появятся цитаты на классическую музыку и сразу несколько музыкантов. На компьютере такого звучания достичь было бы невозможно – ни одна программа полностью не имитирует виолончель или гитару. Ведь у каждого инструмента есть неровности струны, дрожание смычка, колебания звука — в них вся прелесть.

Все свои первые гонорары я тратил на винтажные гитары, которые искал и заказывал на аукционах в Америке. За пять лет собралась коллекция из девяти штук. Моя любовь к винтажным инструментам началась с великолепной гитары Димы «Мясника» Тюза 1967-го Fender Telecaster. На мой взгляд, винтажные гитары обладают особым тембром. Кто‑то говорит, что разница в дереве, кто‑то — что в других компонентах. Нюансы звучания слышны сразу, но все субъективно. Существуют кастом-шопы, в которых гитары собирают по лекалам полувековой давности, и там звучание приближается к винтажному. Кастомная гитара стоит на несколько порядков больше обычной и по сути так же, как винтажная. А если передо мной стоит выбор потратить одну и ту же сумму на кастомную или на винтажную, то я всегда выберу винтаж.

Саундтрек сериала «Фарца»

В саундтреке «Аванпоста» использовали синтезатор «Юпитер-4» 1979 года, один из первых выпусков серии. Поговаривают, что в них еще использовались чипы, как в первых калькуляторах. Еще в «Аванпосте» можно услышать Promars-2, Jupiter-6, Prophet-5, Juno-6, которые очень обогащают звучание.

Начинающим композиторам нужно как можно раньше начинать работать с живыми записями, даже если вы студент. Берите своих друзей и пишите музыку с живым звуком. Я несколько лет потратил на имитацию оркестров, и все равно это не так хорошо, как если бы это был действительно живой концерт.

Подробности по теме

Владимир Кузьмин, изобретатель «Поливокса»: «Когда я проектировал синтезатор, мне говорили: не надо это слово употреблять»

Владимир Кузьмин, изобретатель «Поливокса»: «Когда я проектировал синтезатор, мне говорили: не надо это слово употреблять»

В ожидании тишины

Если бы меня прижали к стенке и попросили выбрать трех композиторов из всех-всех сегодня, то это бы были:

01

Ханс Циммер

Циммер — за вклад. Можно любить или не любить, можно уже устать от его присутствия в голливудских фильмах, но он прежде всего выполняет задачу в картинах. И делает это внушительно, массивно, красиво. Циммер — это уже новая школа со своими последователями и звучанием, целая эпоха, которая еще пишется и происходит прямо сейчас.

02

Джон Уилльямс

Уилльямс — это просто превосходная симфоническая музыка в кино, это уже наследие. Слишком много хороших работ и фильмов, чтобы выбирать одну.

03

Трент Резнор

Трент Резнор — вообще альтернативный взгляд на то, как может звучать музыка в кино. Сериал «Хранители» — просто шедевр. Удивительно, как можно использовать монотонность, манипулировать ей практически, постепенно насыщая ее, сохраняя нерв и напряжение, делать это филигранно, нетривиально, какими‑то неклассическими инструментами.

Если все же отойти от музыки в кино, то порой хочется послушать Фрэнка Синатру и другой джаз 1920-х годов. Он снимает все заботы и проблемы. Можно послушать Дебюсси «Clair de Lune» в исполнении оркестра Филадельфии, например, — снимает любую душевную боль. Но когда постоянно создаешь музыку, иногда хочется от нее отдохнуть. Как шутят звукорежиссеры, лучшая музыка — это тишина. В машине очень часто езжу без радио или музыки вообще. Друзья вешаются от скуки.

Сериал «Аванпост»
на Premier

Второй сезон «Метода»
С 8 ноября на Первом канале и «Кинопоиске HD»

описание, плюсы, минусы, где получить

Что я могу посоветовать тем, кто хотел бы стать музыкантом? Хорошо все обдумать и запастись терпением. А если уж вы все для себя решили, тогда только вперед! Не надо думать, что найдется добрый дядя, который вложит в вас деньги и сделает из вас суперзвезд. Нет, таких дядь на всех не хватает. Так что работать, работать и еще раз работать! Просто вложить деньги здесь не получится. В музыку надо вкладывать душу. У многих, конечно, получается вкладывать только деньги, но здесь все зависит от того, кем вы хотите стать – настоящим самобытным музыкантом или продуктом, которого вокруг великое множество. Ну и конечно, будьте готовы к неудачам. Без них – никуда. И главное, не слушайте никаких советов, оставайтесь собой.

С чего начинать карьеру? Наверное, надо научиться играть и петь. У многих, конечно, сейчас получается без этого, но я думаю, что это невозможно. На самом деле, главное определиться, будете ли вы работать со своим материалом, привлекать авторов или делать каверы. Петь чужие песни сейчас модно, но сложно. В идеале нужно разрешение автора, хотя многие, как у нас, так и за границей, обходятся без этого и получают хорошее вознаграждение, исполняя каверы в кабаках, на торжествах и даже на улице. Все они – уличные музыканты и кабатчики, они же лабухи – используют фонограммы, которые либо делают сами для себя, а иногда для других, либо скачивают в интернете. Делать фонограммы – неплохой бизнес, они хорошо покупаются.

Ну и конечно, можно продавать музыку в интернете, но для этого нужен посредник, который будет лицензировать музыку и защищать авторские права. Иностранные дилеры берут только определенный процент с прибыли от продаж и плату за размещение на выбранных ресурсах. С российскими дилерами все сложнее: они могут брать плату просто за заключение и продление контракта, будут предлагать ненужные услуги, призванные сделать контент лучше. Можно работать с несколькими дистрибьюторами сразу, никто не запрещает. Зачем все это нужно? Для защиты прав. А на деле такой подход серьезно ограничивает, так как лишает автора возможности распоряжаться своим произведением так, как он того хочет.

Однако нужного уровня продаж можно так и не достичь, поэтому такой доход стабильным назвать нельзя. Что делать? Продвигаться через социальные сети, блоги и другие интернет-ресурсы, собирать пожертвования. Конечно, нужно быть готовым к тому, что придется совмещать занятие музыкой с другой работой, приносящей стабильный доход, трудовой стаж и пенсионные накопления. Так делают многие, даже очень известные и популярные музыканты. Хорошо, если у вас есть хороший контракт с хорошим лейблом, ну а если контракта нет и вы независимый музыкант, то в общем-то у вас тоже все неплохо. Вы можете делать то, что вы хотите и так, как считаете нужным. Например, вы можете организовать собственный лейбл и лицензировать свою музыку самостоятельно, размещать ее на любых платформах. Главное, не отчаиваться и стремиться к достижению цели.

Как кинокомпозиторы пишут музыку для фильмов

Музыка из кино – это те звуки, которые пробуждают ассоциации, даже если вы случайно наткнулись на мелодию по радио. Музыка в кино – половина успеха ленты. Музыка кино – работа одного человека.

С самого зарождения кинематограф неразрывно связан с музыкой. Когда братья Люмьеры демонстрировали первые киноленты, они приглашали таперов, чтобы заглушить треск аппарата, затем импровизацию пианистов для кинолент всех мастей заменили сборники с названием “Музыка для фотопьес”, разнящиеся по настроению, а потом уже в кино пришли настоящие композиторы.

Кинокомпозитор – тот, кто создает магию звуков, действующую на подсознание зрителей и управляющую его эмоцией.

Начало

В фильме “Начало” К.Нолан использовал известную песню Эдит Пиаф, когда герои должны были выходить из транса. Это возымело определенное действие. Но темы каждого героя и сопровождающую музыку писал Ханц Зиммер, и имя его известно также, как имена многих режиссеров и актеров.

Звездная пара Нолан-Зиммер работала по нестандартному расписанию: режиссер доверил композитору сочинение музыки до начала съемок, просто основываясь на сценарии. Но это скорее исключение, только если в фильме не требуется готовая песня, которую должен исполнять герой (все мюзиклы работают по такому принципу), или звуки, издаваемые инструментами в кадре или анимационном ряде (волк в “Ну, погоди!” свистит, Микки Маус руководит оркестром).

Как правило, композитора приглашают на этапе чернового монтажа. Специалист отсматривает ленту и отписывает музыку для конкретных моментов и темы для героев, указанных режиссёром во время споттинга (расстановка границ для музыкальных композиций).

Впрочем практически все здесь зависит от режиссера, который может закупить мелодии на стадии сценария, чтобы проигрывать их во время съёмок, погружая актеров в нужные состояния или вставить в первичный монтаж подходящие мелодии, чтобы показать композитору, а потом оставляет черновой вариант, отвергая сочиненное специалистом.

Нюансы

Написание музыки – нелегкий процесс и чтобы подобрать нужного композитора,  режиссёр и продюсеры должны учитывать многие факторы.

Например, способ написания музыки: нотная тетрадь и предварительное проигрывание мелодий для режиссера на каком-то инструменте или электронный метод написания в специальных компьютерных программах Logic Pro, Digital Performer, Cubase и др. и файл на компьютере, который съемочная группа может прослушать самостоятельно.

Кстати, сейчас идёт борьба и двух способов воспроизведения саундтреков: электронный, когда композитор сам компонует все партии, и оркестровый, когда смонтированный фильм транслируется на большом экране, оркестр играет, и идёт запись музыки. Если выбран второй вариант, возникает ещё один вопрос, который мы рассмотрим в следующем пункте.

Оранжировка: композитор проводит её сам и расписывает партии для каждого оркестрового инструмента или нужно приглашать ещё одного специалиста – оранжировщика.

Настроение. Композитор должен выражать музыкой любые эмоции, рисовать портреты персонажей звуками, уметь в рамках одной музыкальной темы поменять несколько жанров (лейтмотив может оставаться, но звучать то в стиле рок, то диско, то регги).

Хронометраж. При всей категоричности споттинга иногда случаются промашки – хронометраж музыки и сцены не совпадает. Решение: смонтировать сцену по-иному, это и быстрее, и дешевле, чем перезапись мелодии.

Такая проблема исключена, если музыке готова до монтажа и сама диктует темпоритм сцен.

Выбор. Иногда заказывают сразу двух композиторов, чтобы было из чего выбирать. Однако оплаченный, но отвергнутый труд болезненно переживается профессионалами.

Альтернатива. Композиторское искусство никогда не иссякнет, но форма написания музыки для конкретного фильма сейчас подвергается конкуренции. Музыкальные библиотеки FirstCom Music, Associated Production Music, Jingle Punks и др., позволяют оплатить и скачать любую готовую мелодию из многотысячного выбора композиций и не объяснять нанятому специалисту, какой саундтрек необходим к конкретной сцене.

Конец

Когда фильм вышел на экран, а музыка сделала своё дело, она нередко начинает жить собственной жизнью. В интернете можно найти сборники саундтреков к конкретным лентам, а в реальной жизни – прослушать их по радио или сходить на симфонический оркестр, исполняющий мелодии из фильмов.

Нам нужен музыкальный композитор, хорошо разбирающийся в электронной композиции, внештатная работа.

Вы хотите заплатить или это сотрудничество?
Оплата по найму кого-то

Это постоянная работа или разовая работа?
Текущая работа

Как вы предпочитаете платить?
Дневной тариф

Какой у вас диапазон дневного бюджета? (USD)
$ 25-100 (Любитель)

Есть ли у вас примерная продолжительность работы или проекта?
2-3 дня

Вы нанимаете компанию или частное лицо?
Компания

Когда вы хотите, чтобы фрилансер был под охраной?
Как можно скорее

Что является самым важным для этой работы?
Качество

Какая длина композиции требуется?
30-120 секунд

Какой состав требуется?
Инструментальная

Какие инструменты вам нужны для сочинения?
Электронные приборы

Где вы нашли Twine?
Google

Введение — Composer

Composer — это инструмент для управления зависимостями в PHP.Это позволяет объявлять
библиотеки, от которых зависит ваш проект, и он будет управлять ими (устанавливать / обновлять)
для тебя.

Управление зависимостями #

Composer — это , а не менеджер пакетов в том же смысле, что и Yum или Apt. Да,
он имеет дело с «пакетами» или библиотеками, но управляет ими для каждого проекта
основу, установив их в каталог (например, vendor ) внутри вашего проекта. От
по умолчанию он ничего не устанавливает глобально. Таким образом, это зависимость
управляющий делами.Однако для удобства он поддерживает «глобальный» проект через
глобальная команда.

Эта идея не нова, и Composer сильно вдохновлен узлами
npm и Ruby Bundler.

Предположим:

  1. У вас есть проект, который зависит от ряда библиотек.
  2. Некоторые из этих библиотек зависят от других библиотек.

Композитор:

  1. Позволяет объявлять библиотеки, от которых вы зависите.
  2. Определяет, какие версии каких пакетов можно и нужно установить, и
    устанавливает их (то есть загружает их в ваш проект).
  3. Вы можете обновить все свои зависимости одной командой.

См. Главу «Основы использования» для получения более подробной информации об объявлении
зависимости.

Системные требования #

Для работы

Composer требуется PHP 5.3.2+. Несколько чувствительных настроек php и компиляция
флаги также необходимы, но при использовании установщика вы будете предупреждены о
любые несовместимости.

Для установки пакетов из исходных текстов вместо обычных zip-архивов вам потребуется
git, svn, fossil или hg в зависимости от того, как пакет управляется версиями.

Composer является мультиплатформенным, и мы стремимся, чтобы он одинаково хорошо работал в Windows,
Linux и macOS.

Установка

— Linux / Unix / macOS #

Загрузка исполняемого файла Composer #

Composer предлагает удобный установщик, который можно запустить прямо из
командная строка. Не стесняйтесь скачать этот файл
или просмотрите его на GitHub
если вы хотите узнать больше о внутренней работе установщика. Источник
это простой PHP.

Короче говоря, установить Composer можно двумя способами.Локально как часть вашего
проект или глобально как общесистемный исполняемый файл.

Локально #

Чтобы установить Composer локально, запустите программу установки в каталоге вашего проекта. Увидеть
страницу загрузки для получения инструкций.

Программа установки проверит несколько настроек PHP, а затем загрузит composer.phar
в ваш рабочий каталог. Это двоичный файл Composer. Это PHAR
(Архив PHP), который представляет собой формат архива для PHP, который можно запустить на
командная строка, среди прочего.

Теперь запустите php composer.phar , чтобы запустить Composer.

Вы можете установить Composer в определенный каталог с помощью команды --install-dir
вариант и дополнительно (пере) назвать его, используя параметр --filename . когда
запускает установщик при следующих
инструкции на странице загрузки добавьте
следующие параметры:

  php composer-setup.php --install-dir = bin --filename = composer  

Теперь запустите php bin / composer , чтобы запустить Composer.

#

в мире

Вы можете разместить Composer PHAR где угодно. Если вы поместите его в каталог
который является частью вашего PATH , вы можете получить к нему доступ глобально. В системах Unix вы
может даже сделать его исполняемым и вызвать его без прямого использования php
переводчик.

После запуска установщика, следуя инструкциям на странице загрузки
вы можете запустить это, чтобы переместить composer.phar в каталог, который находится на вашем пути:

  mv composer.phar / usr / local / bin / composer  

Если вы хотите установить его только для своего пользователя и не требовать прав root,
вы можете использовать ~ /.local / bin , который доступен по умолчанию на некоторых
Дистрибутивы Linux.

Примечание: Если вышеуказанное не удается из-за разрешений, вам может потребоваться запустить его снова
с помощью sudo.

Примечание: В некоторых версиях macOS каталог / usr не существует.
по умолчанию. Если вы получаете сообщение об ошибке «/ usr / local / bin / composer: нет такого файла или
каталог «, то перед продолжением необходимо создать каталог вручную:
mkdir -p / usr / local / bin .

Примечание: Для получения информации об изменении вашего PATH, пожалуйста, прочтите
Статья в Википедии и / или использование
ваш выбор поисковой системы.

Теперь запустите composer , чтобы запустить Composer вместо php composer.phar .

Установка — Windows #

Использование установщика #

Это самый простой способ установить Composer на вашем компьютере.

Скачать и запустить
Composer-Setup.exe. Это будет
установите последнюю версию Composer и настройте свой PATH, чтобы вы могли
вызовите composer из любого каталога в командной строке.

Примечание: Закройте текущий терминал. Тестовое использование с новым терминалом: это
важно, так как PATH загружается только при запуске терминала.

Ручная установка #

Перейдите в каталог на вашем PATH и запустите установщик,
инструкции на странице загрузки
чтобы скачать composer.phar .

Создайте новый файл composer.bat вместе с composer.phar :

Используя cmd.exe:

  C: \ bin> echo @php "% ~ dp0composer.phar"% *> composer.bat  

Использование PowerShell:

  PS C: \ bin> Set-Content composer.bat '@php "% ~ dp0composer.phar"% *'  

Добавьте каталог в переменную среды PATH, если это еще не сделано.
Для получения информации об изменении переменной PATH см.
эта статья и / или
используйте выбранную вами поисковую систему.

Закройте текущий терминал. Тестовое использование с новым терминалом:

  C: \ Users \ имя пользователя> композитор -V
Композитор версии 1.0.0 2016-01-10 20:34:53  

Использование Composer #

Теперь, когда вы установили Composer, вы готовы его использовать! Направляйтесь к
следующая глава для короткой демонстрации.

Базовое использование →

Нашли опечатку? Что-то не так в этой документации?
Разветвляйте и редактируйте!

Введение в Bot Framework Composer — Bot Composer

  • 3 минуты на чтение

В этой статье

Bot Framework Composer — это среда визуального создания с открытым исходным кодом для разработчиков и многопрофильных групп по созданию ботов.Composer объединяет службы понимания языка, такие как LUIS и QnA Maker, и позволяет сложную композицию ответов ботов с помощью Language Generation. Composer доступен как настольное приложение, так и как веб-компонент.

Созданный с использованием новейших функций пакета SDK Bot Framework, Composer предоставляет все необходимое для создания изощренного общения:

  • Холст визуального редактирования для потоков разговоров
  • Инструменты для создания и управления пониманием языка (NLU) и компонентами QnA
  • Мощная система генерации языков и шаблонов
  • Готовый к использованию исполняемый файл среды выполнения бота

Что можно делать с Composer

Composer — это средство визуального редактирования для создания ботов.Вы можете использовать его для следующих целей:

Помимо холста визуального редактирования, вы можете использовать Composer для следующих действий:

Под капотом Composer использует мощь многих компонентов из Bot Framework SDK. При создании ботов в Composer разработчики будут иметь доступ к:

Адаптивные диалоги

Диалоги

позволяют ботам управлять разговорами с пользователями. Новый адаптивный диалог и модель событий упрощают сложное моделирование разговора и помогают сосредоточиться на модели разговора, а не на механике управления диалогом.Подробнее читайте в статье о концепции диалога.

Понимание языка (LU)

LU — это основной компонент Composer, который позволяет разработчикам и разработчикам диалогов тренировать понимание языка непосредственно в контексте редактирования диалогового окна. Поскольку диалоги редактируются в Composer, разработчики могут непрерывно расширять возможности своих ботов на естественном языке, используя формат файла lu, простой формат, подобный Markdown, который позволяет легко определять новые намерения и предоставлять образцы высказываний. В Composer вы можете использовать как регулярное выражение, так и службу LUIS.Composer обнаруживает изменения и автоматически обновляет облачную модель понимания естественного языка (NLU) бота, поэтому она всегда актуальна. Подробнее читайте в статье о концепции понимания языка.

Language Generation (LG)

Создание грамматически правильных, основанных на данных ответов с последовательным тоном и четким голосом бренда всегда было проблемой для разработчиков ботов. Встроенная функция Language Generation (LG) Composer, которая позволяет разработчикам создавать ответы ботов с большой гибкостью.Подробнее читайте в статье о концепции создания языков.

С помощью Language Generation вы можете легко решать ранее сложные задачи, такие как:

  • Включение динамических элементов в сообщения
  • Формирование грамматически правильных списков, местоимений, артиклей
  • Обеспечение контекстно-зависимого изменения сообщений
  • Создание вложений адаптивных карточек, как показано выше

QnA Maker

QnA Maker — это облачная служба обработки естественного языка (NLP), которая легко создает естественный диалоговый слой поверх ваших данных.Его можно использовать, чтобы найти наиболее подходящий ответ для любого ввода на естественном языке из вашей пользовательской базы знаний (КБ) информации.

Эмулятор Bot Framework

Эмулятор

— это настольное приложение, которое позволяет разработчикам ботов тестировать и отлаживать ботов, созданных с помощью Composer.

Преимущество разработки ботов с Composer

Некоторые из преимуществ разработки ботов в Composer включают:

  • Использование адаптивных диалогов позволяет создавать языки (LG), которые могут упростить обработку прерываний и придать боту характер.
  • Поверхность визуального дизайна в Composer, которая устраняет необходимость в стандартном коде и делает разработку ботов более доступной. Вам больше не нужно перемещаться между интерфейсами для поддержки модели LU, поскольку ее можно редактировать в приложении.
  • Экономия времени за счет меньшего количества шагов по настройке среды.

Приложения, созданные с помощью Composer, используют формат адаптивного диалога, спецификацию JSON, разделяемую многими инструментами, предоставляемыми Bot Framework. Более подробная информация об адаптивном диалоге доступна здесь.

Проекты ботов Composer содержат повторно используемые ресурсы в виде файлов JSON и Markdown, которые могут быть объединены и упакованы с исходным кодом бота. Их можно проверить в системах управления версиями и развернуть вместе с обновлениями кода, такими как диалоги, данные обучения языку (LU) и шаблоны сообщений.

Дополнительные ресурсы

Следующие шаги

Память и поток диалога в Bot Framework Composer — Bot Composer

  • На чтение 9 минут

В этой статье

Все боты, созданные с помощью Bot Framework Composer, имеют «память», представление всего, что в данный момент находится в активном уме бота.Разработчики могут сохранять и извлекать значения в памяти бота и могут использовать эти значения для создания циклов, ветвей, динамических сообщений и поведения в боте. Свойства, хранящиеся в памяти, можно использовать внутри шаблонов или как часть вычислений.

Система памяти позволяет ботам, встроенным в Composer, делать такие вещи, как:

  • Хранение профилей и предпочтений пользователей.
  • Запоминать вещи между сеансами, такие как последний поисковый запрос или список недавно упомянутых местоположений.
  • Передавать информацию между диалогами.

Анатомия свойства в памяти

Часть данных в памяти называется свойством . Свойство — это отдельное значение, идентифицируемое конкретным адресом, состоящим из двух частей: области свойства и имени свойства: scope.name .

Вот пара примеров:

  • имя пользователя
  • диалог.индекс
  • оборот. Активность
  • user.profile.age
  • this.value

Область действия свойства определяет, когда свойство доступно и как долго значение будет сохраняться.

Подсказка

Полезно установить соглашения для свойств состояния для диалога , пользователя и диалогового окна состояния для согласованности и подготовки к сценариям совместного использования контекста.Также рекомендуется учитывать время жизни объекта при его создании. Подробнее читайте в статье о лучших методах работы с композиторами.

Хранить информацию о пользователях и текущих разговорах

Память бота имеет две «постоянные» области видимости. Первое — это место для хранения информации об отдельных пользователях, второе — это место для хранения информации о текущих разговорах:

  1. Пользователь связан с конкретным пользователем. Свойства в пользовательской области сохраняются навсегда, и к ним могут обращаться несколько пользователей в рамках одного диалога (например, несколько пользователей вместе в канале Microsoft Teams).

  2. диалог связан с идентификатором диалога. Свойства в области разговора имеют время жизни самого разговора.

Сохранять временные значения во время обработки задачи

Память бота также имеет две «эфемерные» области видимости. Эфемерные области — это место для хранения временных значений, которые актуальны только во время обработки задачи. Два прицела:

  1. диалоговое окно связано с активным диалоговым окном и любым дочерним или родительским диалоговыми окнами.Свойства в области диалога сохраняются до конца последнего активного диалога.

  2. виток связан с одним витком. Вы также можете думать об этом как о боте, обрабатывающем одно сообщение от пользователя. Свойства в области действия хода отбрасываются в конце хода.

Сохранение значений свойства активного действия

Эта область относится к свойствам активного действия. Это полезно для действий ввода, поскольку их время жизни обычно длится после одного поворота разговора.

  • this.value содержит текущее распознанное значение для ввода.
  • this.turnCount содержит количество раз, когда отсутствующая информация запрашивалась для этого ввода.

Установить свойства с помощью подсказок

Входные данные поступают от пользователей с типами подсказок, указанными в подменю Задать вопрос .

Подсказки

определяют вопросы, задаваемые пользователю, и задаются в поле Подсказка на вкладке Бот спрашивает на панели свойств слева.

На вкладке User Input вы увидите свойство для заполнения , где будет сохранен ответ пользователя. Ответы на запросы можно отформатировать перед сохранением, выбрав параметр Формат вывода .

В приведенном выше примере подсказки числа — результат подсказки «Сколько вам лет?» будет сохранено как свойство user.age .

Дополнительную информацию о реализации текстовых других приглашений см. В статье «Запрашивать ввод».

Управление свойствами с помощью действий с памятью

Bot Framework Composer предоставляет набор действий по управлению памятью в подменю « Управление свойствами» . Эти действия можно использовать для создания, изменения и удаления свойств в памяти. Свойства можно создавать в редакторе и во время выполнения. Composer автоматически управляет базовыми данными за вас.

Установить недвижимость

Используйте Установите свойство , чтобы установить значение свойства.

Значение свойства может быть установлено на буквальное значение, например true , 0 или fred , или оно может быть установлено на результат вычисленного выражения. При сохранении простых значений нет необходимости инициализировать свойство.

Установить свойства

Используйте Установить свойства , чтобы задать группу свойств.

Значение каждого свойства назначается индивидуально на панели свойств .Вы выбираете Добавить , чтобы установить следующий.

Удалить свойство

Используйте Удалить свойство , чтобы удалить свойство из памяти.

Удалить свойства

Используйте Удалить свойства , чтобы удалить свойства из памяти.

Редактировать свойство массива

Используйте Редактировать свойство массива для добавления и удаления элементов из массива. Элементы, установленные в Value , могут быть добавлены или удалены из начала или конца массива в свойстве Items с помощью push, pop, take, remove и clear в Тип изменения .Результат отредактированного массива сохраняется в Свойство результата .

Обратите внимание, что можно поместить значение существующего свойства в свойство массива. Например, нажмите turn.choice на dialog.choices .

Обновление активности

Используйте действие Обновление , чтобы обновить сообщение или действие, которое было отправлено ранее. Для этого вам понадобится идентификатор уже отправленного сообщения, которое вы хотите обновить.Чтобы получить идентификатор сообщения, сохраните turn.lastresult.id после вызова SendActivities. Вы можете использовать действие Set a property , чтобы зафиксировать это значение и сохранить его для дальнейшего использования.

Примечание

Действие обновления Действие поддерживается такими каналами, как Microsoft Teams, и различными адаптерами каналов с открытым исходным кодом, такими как Slack и Webex. Прежде чем использовать это действие, проверьте, поддерживают ли каналы, которые использует ваш бот, этот тип активности.Это действие в настоящее время не поддерживается в эмуляторе Bot Framework и веб-чате.

Удалить действие

Используйте Удалить действие , чтобы удалить сообщение или действие, которое было отправлено ранее. Для этого вам понадобится идентификатор уже отправленного сообщения, которое вы хотите удалить. Чтобы получить идентификатор сообщения, сохраните turn.lastresult.id после вызова SendActivities. Вы можете использовать действие Set a property , чтобы зафиксировать это значение и сохранить его для дальнейшего использования.

Примечание

Действие Удалить действие поддерживается такими каналами, как Microsoft Teams, и различными адаптерами каналов с открытым исходным кодом, такими как Slack и Webex. Прежде чем использовать это действие, проверьте, поддерживают ли каналы, которые использует ваш бот, этот тип активности. Это действие в настоящее время не поддерживается в эмуляторе Bot Framework и веб-чате.

Управление свойствами с помощью диалогов

Дочерние диалоги могут возвращать значения своим родительским диалогам.Таким образом, дочерний диалог может инкапсулировать многоэтапное взаимодействие, собирать и вычислять несколько значений, а затем возвращать одно значение в его родительский диалог.

Например, дочерний диалог с именем profile может иметь два запроса на создание составного свойства, представляющего профиль пользователя:

Когда диалоговое окно возвращает составное значение в родительский диалог, возвращаемое значение указывается как Свойство результата по умолчанию в триггере для дочернего диалога:

Наконец, родительский диалог настроен на захват возвращаемого значения внутри Начать новый диалог действие:

При запуске бот выполнит дочернее диалоговое окно профиля , соберет имя и возраст пользователя во временной области , а затем вернет его в родительский диалог, где он будет записан для пользователя .Профиль собственности и хранится постоянно.

Свойства автоматики

Некоторые свойства автоматически создаются и управляются ботом. Они доступны автоматически.

Свойство Описание
оборот Полный входящий объект Activity.
поворот. Инт. Если распознаватель запущен, намерения найдены.
об.сущности Если распознаватель запущен, объекты найдены.
turn.dialogEvents.event name.value Полезная нагрузка настраиваемого события, запущенного с помощью действия EmitEvent.

Обратиться к свойствам в памяти

Боты могут извлекать значения из памяти для различных целей. Боту может потребоваться использовать значение для создания исходящего сообщения или принять решение на основе значения, а затем выполнить действия на основе этого решения или использовать значение для вычисления других значений.

Иногда вы будете напрямую обращаться к свойству по его адресу в памяти: user.name . В других случаях вы будете ссылаться на одно или несколько свойств как на часть выражения: (dialog.orderTotal + dialog.orderTax)> 50 .

Выражения

Bot Framework Composer использует адаптивные выражения для вычисления вычисленных значений. Этот синтаксис позволяет разработчикам создавать составные значения, определять сложные условные тесты и преобразовывать содержимое и формат значений.Для получения дополнительной информации см. Операторы адаптивных выражений и встроенные функции.

При использовании в выражениях не требуется специальных обозначений для ссылки на свойство из памяти.

Память в действиях ветвления

Бот может оценивать значения из памяти при принятии решений внутри действия ветвления, например ветки If / Else или Switch . Условное выражение, которое проверяется в одном из этих действий ветвления, является выражением, которое при вычислении определяет решение.

В приведенном ниже примере выражение user.profile.age> 13 будет оцениваться как True или False , и поток продолжится через соответствующую ветвь.

В этом втором примере значение turn.choice используется для сопоставления с несколькими вариантами Switch . Обратите внимание: хотя это выглядит как необработанная ссылка на свойство, на самом деле это выражение, и, поскольку со свойством не выполняется никаких операций, выражение оценивается как необработанное значение.

Память в циклах

При использовании Для каждых и Для каждой страницы циклов, свойства также вступают в игру. Оба требуют свойства Items , которое содержит массив, и Для каждой страницы циклов также требуется Размер страницы или количество элементов на странице.

Память в LG

Одной из самых мощных функций системы Bot Framework является создание языка, особенно когда оно используется вместе со свойствами, извлеченными из памяти.

Вы можете ссылаться на свойства в тексте любого сообщения, включая подсказки.

Вы также можете ссылаться на свойства в шаблонах LG. См. Раздел «Создание языков», чтобы узнать больше о системе создания языков.

Чтобы использовать значение свойства из памяти внутри сообщения, заключите ссылку на свойство в фигурные скобки: {user.profile.name}

На снимке экрана ниже показано, как бот может запросить у пользователя значение, а затем сразу использовать это значение в подтверждающем сообщении.

Помимо получения значений свойств, также можно встраивать свойства в выражения, используемые в шаблоне сообщения. Обратитесь к странице Адаптивные выражения для получения полного списка встроенных функций.

Свойства

также могут использоваться в шаблоне LG для предоставления условных вариантов сообщения и могут быть переданы в качестве параметров как встроенным, так и пользовательским функциям. Узнайте больше о LG.

Сокращенные обозначения памяти

Есть несколько сокращенных обозначений, поддерживаемых для доступа к определенным областям памяти.

Символ Использование Расширение Банкноты
$ $ userName dialog.userName Сокращенное обозначение, обозначающее область действия диалога.
# #intentName Turn.recognized.intents.intentName Сокращение, используемое для обозначения именованного намерения, возвращаемого распознавателем.
@ @entityName Turn.recognized.entities.entityName @entityName возвращает первое, а только первое значение, найденное для объекта, несущественно от мощности значения.
@@ @@ entityName Turn.recognized.entities.entityName @@ entityName вернет фактическое значение объекта, сохраняя его количество элементов.
% % propertyName class.propertyName Используется для ссылки на свойства экземпляра (например, MaxTurnCount , DefaultValue и т. Д.).

Дополнительная литература

Далее

Понимание языка в Bot Framework Composer — Bot Composer

  • 6 минут на чтение

В этой статье

Понимание языка (LU) используется ботом для естественного и контекстного понимания языка, чтобы определить, что делать дальше в потоке разговора.В Bot Framework Composer этот процесс достигается за счет настройки распознавателей и предоставления обучающих данных в диалоговом окне, чтобы можно было захватить объекты намерений и , содержащиеся в сообщении. Эти значения затем будут переданы триггерам, которые определяют, как бот будет реагировать, используя соответствующие действия.

LU имеет следующие характеристики при использовании в Bot Framework Composer:

  • LU — это обучающие данные для распознавателя LUIS.
  • LU создается во встроенном редакторе или в User Input с использованием.lu формат файла.
  • Composer в настоящее время поддерживает технологии LU, такие как LUIS.

Основные концепции LU в Composer

Намерения

Намерения — это категории или классификации намерений пользователя. Намерение представляет собой действие, которое пользователь хочет выполнить. Это цель или цель, выраженная во вводимых пользователем данных, таких как бронирование рейса, оплата счета или поиск новостной статьи. Вы определяете и называете намерения, соответствующие этим действиям. Приложение для путешествий может определять намерение с именем BookFlight.«

Вот простой файл .lu, который фиксирует простое намерение Greeting со списком примеров высказываний, которые фиксируют различные способы выражения этого намерения пользователями. Вы можете использовать — или + или * для обозначения списков. Нумерованные списки не поддерживаются.

  # Приветствие
- Здравствуй
- Здравствуйте
- Как поживаешь?
  

# описывает новый раздел определения намерений. Каждая строка после определения намерения представляет собой примеры высказываний, описывающих это намерение.Вы можете объединить несколько определений намерений в редакторе понимания языка в Composer. Каждый раздел идентифицируется обозначением # . Пустые строки пропускаются при разборе файла.

Высказывания

Высказывания вводятся пользователями и могут иметь множество вариаций. Поскольку высказывания не всегда правильно сформированы, нам необходимо предоставить примеры высказываний для конкретных намерений, чтобы научить ботов распознавать намерения из разных высказываний. Поступая так, ваши боты будут иметь некоторый «интеллект», чтобы понимать человеческие языки.

В Composer высказывания всегда записываются в список уценки, за которыми следует намерение. Например, намерение Greeting с некоторыми примерами произнесения показано в разделе «Намерения» выше.

Примечание

Вы могли заметить, что формат LU очень похож на формат LG, но они разные. LU предназначен для ботов, чтобы понимать вводимые пользователем данные (в первую очередь, захватывать намерение и, возможно, объектов ), и он связан с распознавателями, в то время как LG предназначен для ботов, чтобы отвечать пользователям в качестве вывода, и он связан с генератором языка.

Объекты

Сущности — это набор объектов, каждый из которых состоит из данных, извлеченных из высказывания, таких как места, время и люди. Сущности и намерения — важные данные, извлеченные из высказываний. Высказывание может включать ноль или более сущностей, в то время как высказывание обычно представляет одно намерение. В Composer все сущности определяются и управляются встроенно. Сущности в формате файла .lu обозначаются с помощью нотации { = <помеченное значение>}. Например:

  # BookFlight
- забронировать рейс в {toCity = Seattle}
- забронировать рейс из {fromCity = Нью-Йорк} в {toCity = Сиэтл}
  

В приведенном выше примере показано определение намерения BookFlight с двумя примерами высказываний и двумя определениями объекта: toCity и fromCity .При срабатывании триггера, если LUIS может идентифицировать город назначения, название города будет доступно как @toCity в инициированных действиях или город отправления с @fromCity в качестве доступных значений объекта. Значения сущностей можно использовать непосредственно в выражениях и шаблонах LG или сохранять в свойстве в памяти для дальнейшего использования. Дополнительные сведения о сущностях см. В статье расширенные намерения и сущности.

Пример

В таблице ниже показан пример намерения с соответствующими высказываниями и объектами.Все три высказывания имеют одно и то же намерение BookFlight , каждое с разными объектами. Существуют разные типы сущностей, дополнительную информацию можно найти в файле формата .lu.

Намерение Высказывания Организация
BookFlight «Забронируйте мне рейс в Лондон» «Лондон»
«Лети мне в Лондон 31-го числа» «Лондон», «31-я»
«Мне нужен билет на самолет в следующее воскресенье в Лондон» «в следующее воскресенье», «Лондон»

Ниже приводится аналогичное определение намерения BookFlight со спецификацией объекта {city = name} и набором примеров высказываний.Мы используем этот пример, чтобы показать, как они проявляются в Composer. Извлеченные сущности передаются в любые запущенные действия или дочерние диалоги с использованием синтаксиса @city .

  # BookFlight
- забронировать рейс в {city = austin}
- поехать в {city = new york}
- Я хочу поехать в {город = лос-анджелес}
  

После публикации LUIS сможет идентифицировать город как объект, и название города будет доступно как @city в инициированных действиях. Значение объекта можно использовать непосредственно в выражениях и шаблонах LG или сохранить в свойстве в памяти для дальнейшего использования.Прочтите здесь, чтобы узнать о расширенных намерениях и определениях сущностей.

Автор файлов .lu в Composer

Вы создаете файлы .lu в качестве обучающих данных для распознавателя LUIS. Вам нужно знать:

Чтобы создать файлы .lu в Composer, выполните следующие действия:

Настройка распознавателя типа

Выберите диалоговое окно на панели навигации, а затем выберите Распознаватель по умолчанию из раскрывающегося списка Тип распознавателя на панели Свойства в правой части экрана Composer.

Создать триггер

В том же диалоговом окне вы выбрали распознаватель по умолчанию , выберите Добавить на панели инструментов, а затем Добавить новый триггер .

Во всплывающем меню триггера выберите Распознанное намерение из Каков тип этого триггера? лист. Заполните поле What is name of this trigger (luis) field with the intent name and add example rtsings in the Trigger phrases field.

Например, вы можете создать триггер , распознанный намерением , в диалоговом окне MyBot с именем намерения ( weather ) и несколькими примерами высказываний.

После выбора Отправить вы увидите триггер Intent с именем weather в панели навигации и узел триггера на холсте разработки. Вы можете редактировать файл .lu прямо в правой части экрана Composer.

Выберите User Input из меню Composer, чтобы просмотреть все созданные шаблоны LU.Выберите диалоговое окно на панели навигации, затем переключите Edit Mode , чтобы отредактировать шаблоны LU.

Добавить действие (я) к Распознанному намерению триггер

Выберите + под триггером , распознанным намерением , и добавьте любые действия, которые должен выполнять ваш бот при срабатывании триггера погоды .

Опубликовать LU в LUIS

Последний шаг — опубликовать ваши файлы .lu в LUIS.

Выберите Start Bot в верхнем правом углу Composer.Введите свой LUIS Primary key и выберите OK .

Примечание

Если у вас нет учетной записи LUIS, вы можете получить ее в LUIS. Если у вас есть учетная запись LUIS, но вы не знаете, как найти свой первичный ключ LUIS, см. Раздел Ресурсы Azure для LUIS статьи Создание и ключи времени выполнения .

Каждый раз, когда вы выбираете Start Bot (или Restart Bot ), Composer будет оценивать, изменилось ли содержимое вашего LU.В этом случае Composer автоматически внесет необходимые обновления в ваши приложения LUIS, затем обучит и опубликует их. Если вы зайдете на сайт своего приложения LUIS, вы найдете недавно опубликованную модель LU.

Список литературы

Далее

Deployer — инструмент развертывания для php

Есть три способа установить deployer:

  1. скачать phar архив
  2. установка композитора исходного кода
  3. установка композитора дистрибутива

Скачать phar-архив

Чтобы установить Deployer как phar-архив, выполните следующие команды:

  curl -LO https: // deployer.org / deployer.phar
mv deployer.phar / usr / local / bin / dep
chmod + x / usr / local / bin / dep  

Если вам нужна другая версия Deployer, вы можете найти ее на странице загрузки.
Позже, чтобы обновить Deployer, выполните команду:

Для обновления до следующего основного выпуска, если он доступен, используйте параметр --upgrade (-u) :

  деп самообновление - обновление  

Установка композитора исходного кода

Чтобы установить исходную версию Deployer с Composer, выполните команду:

  композитору требуется развертывание / развертывание --dev  

Вы также можете установить его глобально:

  композитор глобальное требование развертывания / развертывания  

Подробнее: https: // getcomposer.org / doc / 03-cli.md # global

Затем, чтобы использовать Deployer, выполните следующую команду:

Если вы установили Deployer, используя оба метода , при выполнении команды dep предпочтительнее будет версия, установленная композитором.

Если у вас есть конфликты зависимостей, вы можете использовать «установку композитора дистрибутива»

Установка композитора дистрибутива

Чтобы установить версию распространения Deployer с Composer, выполните команду:

  композитору требуется deployer / dist --dev  

Затем, чтобы использовать Deployer, выполните следующую команду:

Собственный фарфор

Если вы хотите собрать Deployer из исходного кода, клонируйте проект с GitHub:

  git clone https: // github.