Как разработать быстро, дешево и не облажаться с качеством
Доклады:
Нормально же общались!
Как дизайнеру, front-end и QA выстроить совместную работу
Вагиз Ибрагимов, техлид клана дизайнеров Ak Bars Digital
Разрабатывать дизайн продукта в два раза быстрее, улучшив при этом качество – такое вообще возможно? Да, если применять правильные подходы к дизайн-системе и грамотно выстраивать работу в команде. Вагиз расскажет, как избежать частых ошибок и наладить коммуникацию с front-end, чтобы все получилось.
Вагиз работает в ИТ уже 14 лет, начинал как разработчик, участвовал в масштабных госпроектах. Сейчас отвечает за продуктовый дизайн в Ak Bars Digital.
Создаем библиотеку компонентов:
быстро, дешево, качественно
Артур Мирзин, front-end разработчик Ak Bars Digital
Работать с готовой библиотекой компонентов или создать свою с нуля? Артур расскажет про плюсы и минусы подходов. А еще он даст лайфхаки, с чего начинать, если вы хотите создать собственную библиотеку.
На митапе вы узнаете про полезные примочки React Testing Library, Puppeteer, Plop и Storybook. Отдельная история будет посвящена опыту Ak Bars Digital: как переезжали на Material UI, с какими проблемами столкнулись и какие выводы из этого сделали.
Артур в IT с 2012 года, успел поработать в нескольких стартапах в качестве front-end разработчика. 4 года назад Артура занесло в FinTech — сейчас он front-end продуктовой разработки Ak Bars Digital.
QA Perfect: Тестируем верстку, шрифты и контент пользовательского интерфейса
Александр Ишков, техлид QA клана Ak Bars Digital
Саша покажет, как выжать максимум из инструментов Pixel Perfect и проверить с точностью до пикселя соответствие HTML-шаблона оригинальному макету. Вы узнаете про стадии тестирования верстки, шрифтов и контента web-страницы. Также сможете применить кроссбраузерность и проверить, как будет вести себя страница на разных устройствах. Все это можно быстро и легко сделать с помощью шести бесплатных инструментов.
Саша отвечает за качество IT-продуктов уже 14 лет. Он начинал с позиции инженера отдела технического обеспечения, сейчас руководит центром компетенций функционального тестирования Ak Bars Digital.
Эксперт
Ярослав Шуваев,
руководитель центра компетенций Внутренних Инноваций Ak Bars Digital,
основатель uxacademy.ru
Задавайте вопросы в чате трансляции — авторы самых интересных вопросов получат призы от Ak Bars Digital и ОЭЗ «Иннополис».
Мероприятие состоится в онлайн-формате, участие бесплатное.
Пожалуйста, зарегистрируйтесь для получения ссылки на трансляцию вебинара.
Добавляйтесь в чат митапа в Telegram: https://t.me/threeamigostalk
До встречи!
Ошибки заказчика. Быстро, дешево и качественно!
Работая над проектами, дизайнеры нередко сталкиваются с таким желанием заказчика, — «Хочу быстро, дешево и качественно!». Насколько выполнимо это желание и реально ли оно вообще? Я решила собрать самые интересные высказывания по этому поводу, некоторые в шутливой, некоторые в серьезной форме. Но, как говорится, шутки шутками, а результат один и вот какой.
Закон треугольника проекта
Быстро, дешево и хорошо — из этих трех вещей нужно всегда выбирать две. Если быстро и дешево, это никогда не будет хорошо. Если это дешево и хорошо, никогда не получится быстро. А если это хорошо и быстро, никогда не выйдет дешево. Но помни: из трех все равно придется всегда выбирать два.
Это высказывание каждый дизайнер должен взять за закон и постараться напомнить о нем заказчику, решившему получить все и сразу. Кстати, он так и называется «Закон треугольника». А лучше распечатать вот такую диаграмму и повесить ее на видное место при непосредственном общении с клиентом.
Как нарушается закон треугольника — пример из практики
Заказчики могут быть и такими (из подслушанного).
«Вася! Срочно нужен баннер, в идеале через час, типа такого: летит по небу корова, у нее крылья, как у самолета или чайки (подумай), она несет в зубах ведро с шоколадками, на ведре написано «Вкуснотища». За ней летят два крокодила и муравей с хищной пастью. Муравей пусть будет фиолетовым. Над все этим радуга. но с перемешанными цветами, и вдали виднеется Эйфелева башня. И слоган внизу, подумай. что в тему подойдет, чтобы картинка была понятна и все сразу побежали к нам в магазин.»
Конечно, это слишком утрированная ситуация, но за мой более чем 10 летний опыт работы в дизайне, и в частности с заказчиками, такое случалось и не раз. Совсем не браться за работу с такими заказчиками, я не могла, так как являюсь наемным работником «мышки и пера». В таком случае, я поступала следующим образом — максимально тактично объясняла заказчику, что с таким заданием мы работать не можем и составляла для него список наводящих вопросов, которые должны были помочь в данной ситуации.
Если и это не помогало, то подключала менеджеров данного заказа и мы пытались решить вопрос совместными усилиями. Конечно, бывало и такое, что менеджер перекладывал всю вину на дизайнера, мол «Ты ж дизайнер. Если не понимаешь как это сделать, то значит, плохой дизайнер».
В таком случае, я старалась поставить на место некомпетентного управленца на место. Это стоило определенных нервов, но через определенные недели тренировок, такие менеджеры все-таки начинали понимать всю абсурдность ситуации.
Вернемся к нашему пресловутому сочетанию.
Утопия и чем она грозит
Конечно, гипотетически сочетание БЫСТРО — ДЕШЕВО – КАЧЕСТВЕННО возможно, но только в том случае, если у исполнителя на данный момент времени нет заказов, и ему приходится идти на такие форс-мажорные проекты, чтобы заработать деньги.
Или такой вариант возможен, если исполнитель — новичок и таким образом хочет заработать себе клиентуру. Но в дальнейшем он откажется от такой схемы. Кстати таких вот новичков не любят многие маститые фрилансеры, которые ищут себе заказы на специализированных площадках и порталах. Они считают, что такие исполнители сбивают действительную рыночную цену на их услуги. Ну здесь у каждого своя правда.
Новичку нужно нарабатывать клиентскую базу, за счет своего пока что единственного бонуса – цены и сжатого срока, о качестве будет сделан вывод уже после выполнения заказа. Вот когда в копилке у него появятся достойные проекты – тогда уже можно будет и цену повышать и сроки увеличивать.
Мне кажется, здесь не стоит сердиться уже опытным дизайнерам – все были в такой ситуации. В данном случае, чтобы сильно не занижать стоимость своих работ, я все же посоветовала бы новичкам обзавестись каким никаким, а портфолио, хотя бы с личными проектами, а не коммерческими.
А вот для менеджеров компаний, главной деятельностью которых является оказание услуг в сфере дизайна, я советую график, приведенный выше распечатать, вставить в ореховую рамку, поставить на своем рабочем столе и помнить о нем при каждом разговоре с заказчиком.
В нашей непростой рыночной ситуации многие менеджеры стараются руководствоваться правилом «Заказчик всегда прав!». Но я считаю, что таким принципом могут руководствоваться компании, работающие только на краткосрочную перспективу, и как вывод, – компании, руководствующиеся таким принципом смогут работать только в краткосрочной перспективе.
Когда менеджеры набирают огромное количество заказов для ограниченного числа дизайнеров и всем обещают все сделать быстро, дешево и качественно – это чревато потерями:
- потерей дизайнеров, которые не смогут работать в столь напряженном графике;
- потерей качества результата и как следствие потерей заказчика. А результат может оказаться некачественным даже из-за какой-то малейшей ошибки, допущенной дизайнером в конце работы над проектом из-за недостатка внимания к проекту ввиду ограниченности времени и большой нагрузки.
- потерей денег – это как следствие потери заказчика.
Вот в этой ситуации нужно делать выбор – либо ты откажешься от какого-либо дополнительного проекта (иногда даже мелкого и не столь важного) и дашь своим дизайнерам качественно выполнить имеющиеся заказы, и как следствие получишь прибыль хоть и в меньшем размере, но еще и довольного постоянного клиента, который принесет тебе заработок в будущем. Либо ты наберешь огромное количество заказов ради сиюминутного заработка – разочаруешь своих заказчиков некачественной работой и потеряешь перспективных клиентов. Исключения бывают редко.
Делайте выводы!
Всем желаю адекватных заказчиков и творческих, интересных проектов. А так же предлагаю посмотреть подборку интересных видео о том, какие бывают заказчики, в моей статье «Видео приколы о работе с заказчиками», где рассматривается уже известный всем пример с 7 красными линиями.
P.S. Если у вас в копилке имеется интересный опыт по этой теме, расскажите о нем в комментариях к данному посту. Будем рады обсудить и поучиться.
Подписывайтесь на обновления блога «Дизайн в жизни» по e-mail или социальных сетях и мы обязательно опубликуем для вас еще больше полезных статей! |
(Visited 2 898 times, 1 visits today)
Почему дизайнер должен верстать сам, и как делать это быстро | by Ilnur Kalimullin
С основания Студии мы задумывались, как оптимизировать дизайн-процессы и обойтись без верстальщика. Первые два месяца собирали сайты на Visual Composer для WordPress. Использовать сырой плагин с drag-and-drop интерфейсом было примерно как в выражении: «Мыши плакали, кололись, но продолжали грызть кактус».
Всё же этот вариант был лучше, чем искать верстальщика — клиенты не могли ждать, а денег на лишнюю зарплату не было. После нескольких проектов мы поняли, что так продолжаться не может, и стали искать новый инструмент. И нашли Webflow.
Новый визуальный редактор стал основным инструментом дизайна в Студии. Он помог нам навсегда избавиться от бутылочного горлышка «дизайнер — верстальщик» и в разы ускорить разработку. Качество проектов значительно повысилось, потому что дизайнер полностью контролирует вёрстку.
В 2007 году с появлением iPhone начался подъем мобильного трафика, контента и стандартизации. Создавались новые фреймворки с готовыми шаблонами для сайтов. Фреймворки оказали большое влияние на развитие веб-технологий: с помощью одной из самых популярных библиотек Bootstrap сделано более 15% всех сайтов.
Главный недостаток фреймворков в том, что дизайнеры не могут влезть в код и поменять всё сами, как они хотят. Приходится дёргать верстальщика, потом разработчика — и так по кругу. В итоге потеряно куча времени.
Страшно осознавать, что студии до сих пор держат верстальщиков в штате. Мы пришли к тому, что поменяли верстальщика на визуальный конструктор. Сэкономленные деньги потратили на курс по HTML и CSS для дизайнера и повысили ему зарплату, чтобы он контролировал вёрстку.
Основатель Webflow запостил эту картинку у себя в Твиттере
С появлением визуальных конструкторов само понятие вёрстка используется всё реже. Сейчас уже никто не открывает Dreamweaver или Muse и не верстает присланный в фотошопе макет. Код ушёл на второй план. Дизайнер может собрать простой сайт за пару часов.
Если сравнивать, то новичок в Webflow будет выигрывать у верстальщика в скорости работы. Вместо того, чтобы писать несколько строчек кода, сохранять и обновлять браузер, достаточно перетащить нужный блок, все изменения видны в риалтайме.
Создатели Webflow считают, что работа дизайнера должна быть завязана в первую очередь на визуальных задачах.
Один из главных плюсов — все проекты изначально адаптивны. Если верстальщик адаптирует сначала под планшеты, затем под горизонтальную и вертикальную ориентацию телефона, то проект в Webflow автоматически создаётся адаптивным. Достаточно отрегулировать размеры и параметры, чтобы всё выглядело хорошо.
Создатели Webflow взяли за основу популярный фреймворк Bootstrap. Получился достаточно мощный инструмент, чтобы стать опорой большого продукта, и универсальный, чтобы решать более мелкие задачи.
Легко создавать интеракции. Если опять сравнивать с верстальщиком, то на такую анимацию у него ушло бы гораздо больше времени, когда в Webflow это можно сделать за пару часов.
Анимированная работа из моего Музея интерактивного искусства
Символы. Компоненты, которые требуется использовать в проекте повторно, можно превратить в символы. Тогда изменение любого экземпляра приведёт к изменению других. Поменяли хедер на главной — он поменяется на других страницах. Это похоже на символы в Sketch.
Шаблоны. Для продукта или типовых проектов можно создать единый шаблон. Шрифтовые стили, иконки, цвета и другие элементы гайдлайна будут всегда доступны.
Один из разделов студийного UI-кита
Версионность и бэкапы. После каждого изменения проект автосохраняется, а после каждого 20-го автосохранения создаётся бэкап. Если зачем-то нужно посмотреть, как выглядел ваш дизайн три дня назад, — открывайте и смотрите.
Фидбэк. У Webflow отличное комьюнити. На форуме можно обсудить фишки и проблемы с другими дизайнерами или создателями сервиса. Полезная штука — вишлист, где пользователи пишут, чего им не хватает в Webflow. Топики поднимаются народным голосованием, а создатели меняют статус желанной фичи на «планируется» или «в разработке».
Webflow работает только в браузере и только с интернетом. По личному опыту могу сказать, что бывали моменты, когда интернета нет, а работать надо.
При создании страниц с большим количеством компонентов и интеракций сервис всё-таки не выдерживает и начинает жрать оперативную память, как бешеный. На моей памяти такое случалось только в паре проектов, но осадок остался.
Стандартные элементы вроде контейнера и колонок не поддаются кастомизации. Можно сверстать всё самому из пустых блоков, но это вёрстка на костылях, и разработчику такое не понравится.
Недостатки есть, но они не перевешивают главные преимущества: скорость, удобный интерфейс и практически безграничные возможности в умелых руках.
- Дизайнер должен контролировать вёрстку.
- Визуальные редакторы — супер.
- Увольняйте верстальщика.
- Покупайте визуальный редактор.
- Создавайте библиотеку шаблонных элементов.
- Передавайте разработчику готовую вёрстку, а не картинки.
«Дизайн, который быстро перестает быть актуальным, им не является»
«Дизайнеры и человечество в целом столкнулись с двумя глобальными проблемами: загрязнение Земли и пандемия. Подобного рода вызовы решаются только глобальной кооперацией. Я искренне верю в межкультурное международное сотрудничество: так наш мир становится лучше.
IED формирует ряд отношений с образовательными учреждениями по всему миру. Единственный способ преподавать дизайн — реализуя его, учась на ошибках и успехах. Образовательная среда в IED основана на практическом подходе. Студенты и преподаватели работают в небольших группах — 3−5 человек, включая наставника».
В рамках лекции Андреа Тоси представил несколько образцов дизайна и попросил слушателей составить свой мудборд — прислать ряд изображений, которые будут демонстрировать конкретный кейс по ключевым словам, озвученным спикером. «Вы можете конструктивно покритиковать мои идеи или одобрить их. Смелая критика — важный момент в процессе обучения в IED. Это задание позволит вам получить сертификат от IED», — отметил Андреа Тоси.
Первыми хэштегами к упражнению стали понятия «устойчивое развитие» и «эстетика».
«Мы обязаны вносить вклад в экологию нашей планеты. Дизайнеры должны встретить этот вызов не только ради нашего поколения, но и для будущих. Дизайн должен изменить мир — в этом его миссия. Эстетика — это лишь вершина айсберга. За прекрасным объектом стоит длительный и трудозатратный процесс
Дизайнер должен обладать талантом изобретать, балансировать, жонглировать различными вопросами, часто обращаясь к смежным дисциплинам и областям. Менять мир, координируя, сотрудничая с различными секторами — то, чем приходится заниматься дизайнерам.
Каким образом достичь устойчивости в дизайне?
Для дизайнера его объект должен жить вечно. Современное значение понятия «потребление» в этом смысле противоречит культуре дизайна. Дизайн, который быстро перестает быть актуальным, им не является. Мы должны переосмыслить концепцию потребления, например, одноразовых вещей. Так мы будем более экологичны в своих привычках.
Среди принципов, на которые по нашему мнению, стоит полагаться для развития устойчивого дизайна, на первом месте стоит материаловедение. Кроме того, дизайн должен подразумевать не только использование продукта, но и его утилизацию или переработку в конце срока службы предмета. Еще одна сфера — это дистрибуция и логистика предметов, которые тоже должны соответствовать концепции устойчивого развития. Безусловно, важна коммуникация и инновационный экологичный подход к дизайну».
Модный Дизайн Быстро Сухой Цифровой Печать Пляж Полотенце
Поделиться в:
- Склад:
- Отправка: БЕСПЛАТНАЯ ДОСТАВКА COD
Этот продукт поддерживает наложенный платеж при доставке. Совет: не размещайте заказы на товары не наложенным платежом, иначе Вы не сможете выбрать способ оплаты наложенным платежом.
Отправка между:
Aug 16 — Aug 18,
Расчетное время доставки:
рабочих дней
Время обработки заказа может занять несколько дней. После отправки со склада время доставки (или доставки) зависит от способа доставки.
- Цвет:
- Количество
- +
- Рассрочка: Беспроцентный
Вы можете наслаждаться максимальной 0 беспроцентной рассрочкой, и может не пользоваться этим предложением при размещении заказов с другими товарами »
Распродажа
Рекомендуемые для вас
Описания
Спецификация
Описания продукта | Тип шарфа: Пашмина Длина шарфа: 135-175см Группа: Взрослые Пол: Для женщин Материал: Полиэстер Стиль: Модный Эластичность: Эластичная Сезон: Лето Ширина шарфа (СМ): 66см Вес продукта: 0. 4500 кг Вес упаковки: 0.4600 кг Комплектация: 1 х Банное полотенце |
---|
Предлагаемые продукты
Отзывы клиентов
Получи G баллы! Будь первым, кто напишет обзор!
Вопросы клиентов
- Все
- Информация о товаре
- Состояние запасов
- Оплата
- О доставке
- Другие
Будьте первым, кто задаст вопрос. Хотите G баллы? Просто напишите отзыв!
Хотите купить оптом ? Пожалуйста, отправьте ваш оптовый запрос ниже. Обратите внимание, что мы обычно не предоставляем бесплатную доставку при оптовых заказах , но оптовая цена будет большой сделкой.
Ваши недавно просмотренные товары
Дизайн-совет: как быстро обновить дачу?
Москва и МОСанкт-ПетербургАдлерАнапаАпатитыАрхангельскАстраханьБалашихаБарнаулБелгородБлаговещенскБрянскВеликий НовгородВладивостокВладикавказВладимирВолгоградВологдаВоронежГеленджикГрозныйЕвпаторияЕкатеринбургЗлатоустИвановоИжевскИркутскЙошкар-ОлаКазаньКалининградКалугаКемеровоКиришиКовровКоломнаКраснодарКрасноярскКурскЛипецкМагнитогорскМахачкалаМурманскНабережные ЧелныНазраньНальчикНижневартовскНижний НовгородНовокузнецкНовороссийскНовосибирскНовый УренгойОбнинскОмскОрелОренбургПензаПервоуральскПермьПетрозаводскПсковПятигорскРаменскоеРостов-на-ДонуРыбинскРязаньСамараСаранскСаратовСевастопольСимферопольСмоленскСочиСтавропольСтарый ОсколСтерлитамакСургутТаганрогТамбовТверьТольяттиТомскТулаТюменьУлан-УдэУльяновскУссурийскУфаУхтаХабаровскЧебоксарыЧелябинскЧеркесскЧеховЧитаЩелковоЭлектростальЭлистаЮжно-СахалинскЯкутскЯлтаЯрославль
Адрес салона :
м. Славянский бульвар, МКАД 51 км, Одинцовский р-н, пос. Заречье, ул. Торговая, стр. 2 ТВК Элитстройматериалы, пав. А-22
м. Новокосино , 2 км. МКАД, д. 2 ТЦ Шоколад
м. Котельники, Московская обл., г. Люберцы, Новорязанское шоссе д.3 ТЦ Грант, 1-й этаж
м. Люблино, Тихорецкий б-р, 1с1а ТК Люблинское Поле, A-004, -1 этаж
м. Нахимовский проспект, Нахимовский пр., д. 24 ТВК Экспострой, пав. 3, место 196
м. Каширская, Каширское шоссе д. 19, кор. 1 ТЦ Каширский двор, павильон 4-А35
м. Нахимовский проспект, Нахимовский пр-т, д. 24с1 ТВК Экспострой, пав. 3 , блок А, 2 этаж, стенд 20
м. Автозаводская, ул. Ленинская слобода, д. 26 МЦ Roomer, 1 этаж, подиум Волховец
м. Алтуфьево, Дмитровское ш., д.118, корп. 1 ТЦ Мебель Сити, -1 этаж, подиум Волховец
м. Бибирево, ул. Пришвина, д. 26 ТЦ Миллион Мелочей, 1 этаж , С-03
м. Войковская, Ленинградское ш., д. 25 ТЦ Family Room, 2 этаж, подиум Волховец
м. Семеновская, ул.Ткацкая, д.5, стр.3 ТК Все для ремонта, 1 этаж, 400 метров от метро Семеновская
м. Домодедовская, 24 км МКАД, д. 1 ТРК Вегас, гипермаркет Твой дом, секция дверей, подиум Волховец, 1 этаж
м. Румянцево, Киевское шоссе, 22-й километр, вл4 блок Г БП Румянцево, корп. Г, 1 этаж, пав.169 Г
м. Волгоградский проспект, Волгоградский проспект д.32 стр.25 ТЦ Квадратный Метр, 1-ый этаж, пав.278
м. Фрунзенская, Фрунзенская наб., д.30 ТВК Росстройэкспо, пав. 3А
м. Мякинино, 66-й км МКАД, Международная улица, д. 6 Крокус Сити, гипермаркет Твой Дом, секция дверей
м. Пражская, ул. Кировоградская, д.11, корп.1 ТЦ Армада
ул. Северная, д. 9 ТЦ Первый, 2 этаж, пав.13
ул. Донинское ш., д. 20 ТВЦ Радуга, пав. А-3
Симферопольское шоссе, вл9с22
Пролетарский проспект 22 МЦ Комод, 2й этаж салон Двери Волховец
м. Славянский бульвар, Одинцовский р-он с.Новоивановское ул. Западная 100 ТЦ Можайский Двор
м. Профсоюзная, Нахимовский пр-кт, д.24, с1 ТЦ Экспострой, пав.2, 1-й этаж, стенд № 161
м. Медведково, 91-й км МКАД, д. Челобитьево, ул. Шоссейная, д. 115 ТЦ Твой Дом, Секция дверей
м. Планерная, ул. Бутаково, д. 4 МТК Гранд-1, 2-й этаж
м. Авиамоторная, шоссе Энтузиастов д.12,корп.2 ТРЦ Город Лефортово, 3 этаж, Центр Дверей, павильон 3
м. Домодедовская, 25-й км МКАД, вл1 ТК Конструктор, 2 этаж, павильон ГК2-12, подиум Волховец
м. Тушинская, Волоколамское шоссе, д.116, стр.1 ТЦ Строй Дом Академия, 1 этаж, павильон 141
м. Профсоюзная, Нахимовский пр-кт., д. 24с1 ТЦ Mobel Expo and Decor Expo, 1-й этаж, стенд М 5,6
ул. Коммунистическая, д.10 кор.1 ТЦ XL, 1этаж
м. Говорово, МКАД, 47 км, д. Говорово, стр. 20 Гипермаркет Лента, 1 этаж
ул. Октябрьской революции, д. 366/2 ТЦ Максимум, офис 2
Новорижское шоссе, 26-й км, с1 ТЦ Твой дом, 2 этаж, секция дверей
м. Некрасовка, Микрорайон Саввино, ул. Пригородная, д. 92 ТЦ СтройПарк 1-й этаж павильон 10
м. Нижегородская, Рязанский пр., д. 2, к.3 ТРЦ Город, 2 этаж, секция 240
м. Румянцево, Киевское шоссе, 22-й километр, дв4с2кВ ТЦ «Румянцево»,корп. В, вход 5, 1 этаж, пав.155 В.
Дизайн-проект дистанционно! Удобно, быстро и выгодно!
В наш век интернета – нет ничего невозможного! Сегодня с помощью компьютеров и телефонов люди работают, учатся, занимаются спортом, совершают всевозможные покупки, делают подарки родным и близким, находящимся за 1000 км, выбирают еду и одежду, сдают экзамены, оформляют документы и даже «посещают» врачей!
Студия дизайна «Интерьерком» не понаслышке знает, что такое дистанционное сотрудничество. В нашем портфолио есть немало проектов, которые мы разрабатывали для жителей Санкт-Петербурга, Москвы и Подмосковья, Екатеринбурга, Краснодара, Феодосии и других городов. При этом всегда наши клиенты из других городов оставались довольны совместной работой и ее результатами.
Привлекают и цены! Ведь стоимость дизайна квартир в Челябинске, даже у высококлассных специалистов, куда ниже, чем цена на услуги дизайнеров «средней руки» из Москвы или Подмосковья, а также с Северных регионов, где все доходы и расходы в принципе у всех на порядок выше.
Актуальна услуга удаленного дизайн-проекта и для жителей Челябинской области. В маленьких городах и поселках подчас не найти хороших специалистов. А в мегаполисе — не у всех и не всегда есть возможность лишний раз выкраивать время на личную встречу с дизайнером. Звонок по скайпу, телефонный разговор, отправка всех нужных файлов на электронную почту – все это существенно ускоряет процессы и упрощает работу с дизайнером, независимо от вашего местонахождения!
А это значит, что красивый и уютный дом или офис – вы получите гораздо быстрее и с меньшими энергозатратами.
О том, каким образом строится работа ни дистанте мы говорили в следующих статьях: «Как выглядит процесс работы с дизайнером? По шагам. Подробное описание» и «Как выбрать дизайнера интерьера?».
Поясним только то, что на первом этапе, при знакомстве с объектом и обсуждении техзадания, от вас, скорее всего, потребуется обмерочный план в электронном виде. Что это такое? На листе бумаги, необходимо нарисовать схему квартиры (можно от руки или используя план БТИ), в горизонтальном разрезе (вид сверху), при этом, желательно, соблюдать пропорции и геометрию помещений. Затем сделать замеры, и полученные результаты нанести на схему. К основным данным, которые необходимо получить, относятся: размеры стен, перегородок, выступов, ниш, высота потолка, положение окон, дверей, коммуникаций (отопления, вентиляции, водоснабжения, электроснабжения).
В остальном – мы все берем на себя! Обеспечим не только привлекательный внешний вид вашего дома/офиса, но и удобство, комфорт, продуманность каждого элемента, включая планировку и освещение, грамотное соблюдение всех минимальных расстояний, учет особенностей вашего жилища, числа обитателей и пожеланий каждого из них.
Остались вопросы? Задайте их нам любым удобным вам способом! К вашим услугам: онлайн-консультант на сайте, электронная почта, ватсап, вайбер, директ, сообщения «в контакте», телефон, форма заявки на сайте. Выбирайте, что вам больше нравится! Мы всегда на связи.
Контакты
7 советов по ускорению конструирования. И почему важна скорость. | Хосе Торре
И почему важна скорость.
Спойлер! Речь идет не о том, чтобы иметь лучшее оборудование, выпить коктейль из красного быка и кофе или знать все горячие клавиши ваших любимых инструментов дизайна (хотя последний вам не повредит).
В этой статье я поделюсь 7 советами, которые, как мне кажется, помогают мне быстро разрабатывать дизайн, и я надеюсь, что они помогут и вам. Чтобы сделать это более значимым, я также поделюсь реальным опытом, который поможет проиллюстрировать эти советы в действии.
Но сначала давайте поймем, зачем вам вообще нужно быть быстрым.
Дизайнерам часто нужно время. Пора вдохновиться, подумать, исследовать, провести мозговой штурм, медитировать, проверить дриблинг, пролистать пару статей на носителе, но только смотреть на картинки и читать заголовки … вы понимаете, это все часть творческого процесса.
Как дизайнер, я не могу с этим поспорить.
Однако в реальном мире чаще всего вы оказываетесь в ситуации, когда вам нужно доставить что-то вчера , и в таких ситуациях вам просто нужно доставить.
Рядом с этим живет тот «факт», что, когда у вас мягкий крайний срок, вы, вероятно, будете тратить большую часть времени на поиск «вдохновения», оставляя вас в положении, когда вам нужно бежать, чтобы что-то доставить.
В принципе, если у вас сжатые сроки или вы просто хотите откладывать дела на потом, быстрота только поможет.
Вы никуда не торопитесь? Вы не откладываете на потом?
Прежде всего… ХОРОШО ДЛЯ ВАС!
Однако быть быстрым — это не только удобно, когда вам приходится иметь дело с жесткими сроками, но и может помочь вам выделиться как дизайнер.
Как вы, возможно, уже знаете, проектирование — это итеративный процесс, вы пытаетесь снова и снова, пока не найдете лучшее решение. Если вы будете быстрыми, вы сможете попробовать больше вещей, понять, что не работает, улучшить это и, возможно, придете к еще лучшему решению.
Вы также можете приложить дополнительные усилия и предоставить больше, чем ожидалось, поразив вашего клиента или начальника. Более того, когда вы делаете больше, вы не только увеличиваете свои шансы на достижение чего-то великого, но и улучшаете себя, потому что практика действительно ведет к совершенству.Нет такой вещи, как талант, вы добиваетесь чего-то, делая это снова и снова, и чем больше вы это делаете, тем лучше вы становитесь в этом.
Итак, перейдем к советам.
Когда вы спешите, возникает соблазн перейти в «режим дизайна», однако такой подход может действительно замедлить вас. Я лучше потрачу некоторое время вначале, чтобы подумать и подумать, чего я хочу достичь, прежде чем я начну, потому что тогда, когда я действительно начну, у меня будет четкая цель.
Не определять цель — это то же самое, что тренироваться в стрельбе с закрытыми глазами.Вы можете попасть во что-нибудь, но это легче сделать, если вы видите свою цель.
Это не должно занять у вас много времени, не используйте это как еще один предлог, чтобы не начать.
Не существует такого понятия, как «творческий блок». Возможно, вы не сможете создавать великие вещи все время, но вы можете что-то спроектировать, просто приступайте к делу.
Если вы стремитесь к качеству, возможно, вы ждете, когда нанесет удар гения, и думаете, что это не пустая трата времени, потому что, в конце концов, все это того стоит, верно? В конце концов, качество лучше количества, верно? НЕТ, это просто заблуждение.
Пока вы ждете появления музы, кто-то другой мог изложить идею за идеей, может быть, вначале не очень хорошие идеи, но благодаря силе итераций этот человек может продолжать совершенствоваться, может быть, дрянная идея тогда становится чем-то приятным, если вы взглянете немного под другим углом, и в конце концов у них будет лучший результат, чем у тех, кто ждал появления этой блестящей идеи, которая может даже не сработать в реальности.
Этот рассказ / эксперимент из книги Art & Fear действительно хорошо иллюстрирует этот момент.Версия TL; DR: учитель объявил своему классу, что они будут разделены на 2 группы, одна будет оцениваться исключительно по качеству, другая по количеству. Когда дело дошло до оценки работы, самые качественные работы исходили от группы, которая должна была оцениваться по количеству.
Это означает, что количество ведет к качеству, поэтому вместо того, чтобы ждать, пока лучшая идея упадет с неба, 👏 ПРОСТО 👏 НАЧАТЬ НАЧАТЬ.
Это подводит меня к следующему шагу.
Независимо от задачи, которую мне нужно решить, я всегда люблю начинать с набросков.Это один из наиболее эффективных способов воплотить абстрактные идеи во что-то осязаемое и посмотреть, могут ли они сработать.
Это будет стоить вам очень мало времени, когда вы еще не вложили и не привязаны к этим идеям, что облегчает их отбрасывание, если вам нужно.
Это может показаться контрпродуктивным, потому что, если вы хотите быть быстрым, «рисование» может показаться шагом между вами и последним делом, но это не так, потому что вы просто еще не знаете, что будет последним. Вы экспериментируете, поэтому лучше делать это быстро и недорого.
Я твердо верю, что лучше поделиться своей работой раньше, чем позже. У вас будут другие точки зрения, и вы можете просто получить отзывы, которые вам нужны, чтобы вывести свою идею на новый уровень.
Вы также можете осознать, что ваша идея не работает, или получить предложение, которое означает, что вам нужно выбросить все, что вы сделали до сих пор, в этом случае вы лучше сделаете это на ранней стадии процесса, когда ваши вложения были минимальными и ты меньше привязан к работе.
Еще одним преимуществом совместного использования работы является разделение чувства собственности с другими, например, если вы работаете в команде и делитесь своей работой с коллегами, когда вы обращаетесь к критике дизайна, более вероятно, что они поддержите вас и помогите продать идею.
Поделиться ничего не значит, если вы не прислушиваетесь к отзывам других. Обязательно выслушайте, что говорят люди, а затем решите, нужно ли вам это учитывать.
Когда вы проектируете, очень легко потеряться в своих идеях, также легко отбросить идеи, исходящие от людей, которые могут иметь меньше знаний в предмете, чем вы. Однако я считаю, что важно помнить, что вы проектируете не для себя, а для других, поэтому вы никогда не можете полагаться только на свое собственное мнение.
С учетом сказанного, вы эксперт, слушание не означает, что вы должны слепо выполнять все, что предлагают другие, это просто означает, что вы не игнорируете это. Вы принимаете это близко к сердцу, вы отделяете свое эго от своего дизайна и действительно пытаетесь понять, имеет ли смысл что-то с этим делать.
Если вы хотите действовать быстро, вы не можете тратить время на детали, даже если не знаете, работает ли основная идея, вам нужно сосредоточиться на том, что важно. Вот почему мне нравится ломать вещи поэтапно, чтобы у меня были контрольные точки, где я могу чем-то поделиться и посмотреть, есть ли смысл переходить к следующему этапу.
Это будет во многом зависеть от того, что вы пытаетесь сделать, но вот очень общее правило:
Этап 1. Общая идея — Это может быть очень грубый набросок, иллюстрирующий ваш логотип; пара каркасов, показывающих поток взаимодействия; или несколько ключевых кадров, которые показывают, какой будет анимация, как я уже сказал, это действительно зависит от поставленной задачи, но обычно скетч всегда является хорошей отправной точкой.
Этап 2. Расширение идеи — По сути, это когда вы делаете грубую версию того, чем может стать ваша идея, но не беспокойтесь о деталях.Возвращаясь к предыдущим примерам, это может быть ваш логотип с парой приложений; очень грубый прототип; или аниматик.
Этап 3. Завершение — Это когда вы почти закончили, и вы начинаете создавать свой логотип, используя правильные сетки и золотое сечение; вы делаете прототип с более высокой точностью воспроизведения; или финальная анимация.
Это не только поможет вам сосредоточиться, но и поможет другим взглянуть на вашу работу и дать обратную связь, соответствующую стадии, на которой она находится, например, вы избежите комментариев о цвете, когда просто пытаетесь посмотрим, работает ли общая идея.
Короче говоря, никогда не стоит делать что-то сверху вниз, а затем делиться этим, потому что вы потратите время на детали, вы будете привязаны и можете понять, что все было напрасно.
Оптимизируйте свое время и сосредоточьтесь на правильных вещах в нужный момент.
Это еще один вопрос, который может показаться немного странным, но тот момент, когда вы сделаете перерыв и отступите от проблемы, может оказаться тем временем, когда решение придет вам в голову.
Это происходит по той же причине, по которой лучшие идеи приходят к вам, когда вы принимаете душ или тренируетесь. На самом деле этому есть правильное научное объяснение, но я просто погрузюсь в свою (тупую) версию.
Тот факт, что вы перестаете активно пытаться решить проблему, дает отдых вашему мозгу, и вы позволяете ему «работать» в фоновом режиме. Подсознательно вы устанавливаете серию проницательных связей и даже не осознавая — ДИНГ — идея возникает в вашей голове.
Это означает, что перерыв не только позволяет вам завязать неловкую беседу рядом с кофеваркой, но и дает вам энергию и дает вашему мозгу время переварить все и придумывать новые решения.
Оптимизируйте свое время, чтобы вы могли инвестировать в нужные вещи в нужное время.Не создавайте изолированно, отойдите от своего дизайна и получите другие перспективы, это только поможет вам двигаться быстрее, даже если иногда это означает, что вам придется начинать с нуля. Посмотрите на светлую сторону, чем раньше вы это поймете, тем лучше.
Еще в июле 2016 года я был вовлечен в проект, который нуждался в некоторой помощи, не буду вдаваться в подробности почему, вам нужно знать, что у меня была одна неделя, чтобы спроектировать адаптацию для этого приложения и, забавное совпадение совпадение, это была неделя, когда мне пришлось поехать в Амстердам (в то время я находился в Лондоне), что автоматически означает, что я трачу время на путешествия, больше встреч и «догонялки», а значит, меньше времени на сядьте и сделайте что-нибудь.
Моя отправная точка.
К счастью, мне не пришлось ВСЕ проектировать. До того, как меня привлекли к этому проекту, команды по дизайну и маркетингу уже определились с тем, что мы хотим сообщить, и примерно, сколько экранов нам понадобится для этого, что оставило меня сосредоточиться только на иллюстрациях и истории.
Итак, я начал с…
(1) Определение моей цели
Я определил, чего я хотел достичь с помощью этих иллюстраций, а именно:
1 — В некотором смысле они должны соответствовать сообщению / копии ( да!).
2 — Они должны следовать логическому и непрерывному потоку.
3 — Если пользователи не читают текст, а смотрят только на визуальные эффекты, они все равно получают сообщение (в максимально возможной степени).
4 — В целом они должны рассказывать значимую историю, связанную с приложением.
Учитывая их природу (серию экранов, которые вы видите один за другим), я подумал, что было бы неплохо воспользоваться этим и рассказать небольшой рассказ, заставив их чувствовать себя скорее как логическая последовательность чем просто серия разных иллюстраций.Я подумал, что это поможет пользователю лучше понять и запомнить то, что мы пытаемся передать, поскольку историю легче запомнить, чем список функций.
После этого…
(2 и 3) Я не стал ждать вдохновения, я сразу перешел к рисованию.
Узнав, в чем моя цель, я начал делать несколько действительно дрянных набросков. Вначале я больше сосредотачиваюсь на идее, чем на стиле. Как только я нахожу идею, которая, по моему мнению, может сработать, я начинаю ее немного уточнять и смотрю, верна ли она, только тогда я начинаю думать о переходе на компьютер.
3 этапа наброска первой иллюстрации
Мой подход заключался в том, чтобы создать 5 иллюстраций и посмотреть, как они могут работать вместе, сначала с чем-то ОЧЕНЬ грубым, а в конечном итоге доведя его до более изысканного эскиза.
К концу утра у меня были все 5 экранов на уровне третьего эскиза выше, и на этом этапе я мог сразу перейти в иллюстратор, чтобы сделать все иллюстрации, но я решил…
(4) Поделиться it
Свободный набросок всего потока.
Примерно определив иллюстрации, я соединил их вместе с копией, чтобы лучше почувствовать поток. После того, как мы поделились с командой, все, казалось, были довольны историей / ходом, и мы согласились, что это хорошее направление, поэтому я продолжил. Между прочим, я не заказывал встречу для этого, я просто поделился ею напрямую с некоторыми ключевыми людьми и попросил обратную связь, потому что я знаю, что участие во встрече на этом этапе процесса просто вызовет ненужные обсуждения.
Как видите, я был…
(6) Проектирование — этапы
Первым этапом была история, которая на этом этапе была завершена, следующие два — стиль иллюстрации и переходы между экранами.
Поскольку история иллюстрации была в основном решена, я начал исследовать, как может выглядеть окончательный стиль иллюстрации. Для этого я сосредоточился только на одной иллюстрации, чтобы я мог понять окончательный стиль, прежде чем потратить время на остальное.
Это действительно помогло мне оптимизировать время, потому что я мог бы определить стиль быстрее, если бы мне нужно было беспокоиться только об одной иллюстрации, и мне не пришлось бы настраивать пять иллюстраций, если бы стиль, который я определил, должен был измениться.
Когда я делал наброски, я уже имел в виду что-то, что могло бы соответствовать нашему бренду, что помогло продвигать вещи немного быстрее. Это было мое первое предложение:
Первое предложение по стилю иллюстрации.
Я хотел, чтобы иллюстрация казалась дружелюбной и несложной, с акцентом на персонажа и объекты на переднем плане, оставляя фон немного более стилизованным, с низким контрастом. Цветовая палитра была вдохновлена видеокампанией, которая у нас была на тот момент.
После того, как я поделился им еще раз, у меня возникла некоторая обратная связь, которую я заслужил, так что…
(5) Я послушал
И это был результат
Первая итерация стиля иллюстрации.
Что изменилось? Мы пришли к выводу, что нам нужно немного изменить персонажа, чтобы он примерно соответствовал тому, который использовался во вводном видео другого приложения. Мы также решили сделать так, чтобы общая цветовая палитра немного лучше отражала цвета, с которыми пользователь столкнется в приложении.
После этих корректировок я подумал, что уже достаточно близко, чтобы перейти к следующему этапу, поэтому я решил сделать остальные иллюстрации.
Затем я снова поделился им с некоторыми коллегами и решил попробовать еще несколько вариантов цветовой палитры, выбрав следующую версию, с немного более насыщенным фоном, который лучше соответствовал цвету нашего бренда в то время, а также принес немного больше жизни на экране.
В процессе доработки я не просто изменил цвета, было много мелких доработок и корректировок от первого «окончательного» стиля до фактических окончательных иллюстраций. В одном из примеров ниже показаны некоторые изменения.
Мелочи, которые требуют много времени.
У нашего персонажа стало более стройное тело, больше волос и макияж лица. Мы также добавили немного пара на иконку кофе. ☕️
Обратите внимание, что некоторые из этих крошечных вещей действительно появились, когда я рассказывал об этом другим людям.Когда вы глубоко погружены в процесс, иногда трудно сделать шаг назад и посмотреть, что можно улучшить, поэтому я думаю, что поделиться и выслушать других — это ключ.
Осталось упомянуть еще одну вещь, потому что на этой неделе я путешествовал и имел несколько встреч, которые я не мог пропустить, меня «заставляли»…
(7) Делать перерывы
Это иногда раздражало, потому что я почувствовал, что это нарушило мой поток, но, с другой стороны, это дало мне перспективу. Оглядываясь назад, я думаю, что некоторые из этих перерывов были действительно полезными, потому что меня «заставляли» говорить о чем-то другом, полностью отвлекая себя от того, что я делал.Это означало, что, когда я вернулся к этому, я обнаружил, что могу улучшить, чего не заметил, пока не оставил компьютер.
Осталось немного времени? Используй это!
Вы можете подумать, что я закончил именно там, но поскольку мне удалось продвинуться вперед довольно быстро, у меня оставалось некоторое время, чтобы посвятить последнее в моем списке, переходы. Поскольку это была последовательность иллюстраций, я хотел определить, как каждая иллюстрация будет переходить к другой.
Я знаю, что то, что ожидалось, было простой каруселью, я просто не мог заморачиваться с этим, но если у меня есть время, зачем мне это делать?
Это было то, что я имел в виду с самого начала, поэтому я обязательно учел это, когда делал иллюстрации.
Я сделал их с четким фоном и передним планом, а также убедился, что горизонт всегда будет выровнен, это позволило бы мне получить эффект параллакса при переходе с одного экрана на другой, что сделало бы последовательность еще более интегрированной и немного приятнее для глаз.
Чтобы прояснить это для инженеров, я создал очень простой прототип, основанный на принципах.
Принципиальный прототип
Оглядываясь назад, можно увидеть, что спустя почти 3 года легко увидеть, что работает, а что нет, но, несмотря на это, я думаю, что это хороший пример того, как можно быстро двигаться с такой простой задачей, как набросок.
В этом проекте это позволило мне общаться со всеми заинтересованными сторонами, получать обратную связь и выполнять итерацию, не теряя много времени.
Более того, он показывает важность обмена мнениями с людьми, с которыми вы работаете, и их выслушивания, чтобы вместе добиваться лучших результатов.
Реальная реализация.
В идеале мне хотелось бы иметь немного больше времени, чтобы попробовать несколько разных направлений вначале и закрепить некоторые детали на иллюстрациях, однако я не могу сказать, что я недоволен результатом, мы удалось сделать что-то, что соответствовало нашей цели в срок.
Это было долго, поэтому, если вы зашли так далеко, вы заслуживаете…
Мой дополнительный совет — ограничить время вашего «поиска вдохновения».
Не поймите меня неправильно, я считаю, что очень важно увидеть, как другие решали подобную проблему, потому что вам не нужно изобретать велосипед для каждой дизайнерской проблемы, которую вы должны решить. Тем не менее, вы, скорее всего, делаете это каждый день, вы знаете, что есть, вы знаете тенденции.
Итак, установите лимит времени и после этого НАЧИНАЙТЕ!
Быстрый дизайн vs.быстрый дизайн. Вы изо всех сил пытаетесь соответствовать скорости… | Бенек Лисефски
Недавно я сотрудничал над проектом по дизайну UX / UI с гораздо более молодым и менее опытным дизайнером, играющим вспомогательную роль. Он очень талантлив для своего возраста (намного больше, чем я был в тот же момент в моей карьере!). Несмотря на то, что он только что закончил университет, у него уже есть несколько лет опыта работы в качестве фрилансера с частичной занятостью. Мы были довольны его результатами, но заметили, что он изо всех сил пытается выполнить работу в темпе, которого ожидали я и мой клиент.
После недавнего обсуждения проекта он признал то же самое:
Я был удивлен скоростью вашего прогресса и изо всех сил старался не отставать. Как я могу работать так быстро, не жертвуя качеством? Я беспокоюсь, что если я ускорюсь, мне придется отказаться от времени на эксперименты и вернуться к ленивым дизайнерским привычкам.
Он делает ряд хороших моментов. Они демонстрируют причины, по которым опытные дизайнеры обеспечивают более высокую ценность.
Если вам посчастливилось иметь формальное образование в области дизайна, вы изучите основы теории дизайна: цвет, форму, баланс, ритм и типографику и многие другие.И вы научитесь владеть популярным программным обеспечением для дизайна: возможно, Illustrator, Photoshop или Sketch. Может быть, InVision, Trello или Asana.
Вы начали изучать арсенал инструментов, которые помогут вам практиковаться в дизайне в будущем, зная, когда и зачем использовать каждый из них. Вы получите представление о многих основных шаблонах проектирования и общих передовых методах, которые преобладают в вашем ремесле. И, что немаловажно, вы научились критически относиться к дизайну — предлагая методы скромного получения обратной связи и совместного улучшения вашей работы.
Но ваше внимание редко выходит за рамки этого фундамента, потому что у вас просто не было реального опыта, чтобы перейти на более высокие стадии дизайнерского мышления.
В разделе «7 этапов дизайнерского мастерства» Фабрицио Тейшейра описывает, как навыки и целеустремленность дизайнера меняются по мере его продвижения по карьерной лестнице. Я бы рекомендовал прочитать статью целиком. Как младший дизайнер, только что окончивший школу, у вас будет отличный старт на первом этапе (освоение инструментов) и, надеюсь, на втором этапе (изучение передового опыта).Вы можете думать, что находитесь на третьем этапе (формирование точки зрения), но на столь раннем этапе карьеры такое бывает редко. Вы потратили большую часть своего времени на разработку дизайна, подражая чужим стилям и решениям, а не разрабатывая свои собственные.
На первом и втором этапах вы сначала пытаетесь повысить скорость ( быстрее при выполнении дизайна) и качество (узнать, что делает лучше ). Тем не менее, вам часто приходится жертвовать скоростью, чтобы повысить качество. Поиск лучших дизайнерских решений требует исследований и экспериментов, что увеличивает время вашего процесса.
Когда у вас есть многолетний опыт проектирования, ваш фокус смещается с быстрого выполнения. Вас больше интересует дизайн-мышление более высокого уровня: рассказывание историй, сотрудничество, доверие и рост бизнеса.
Нельзя сказать, что скорость и качество больше не имеют значения — они оба остаются чрезвычайно важными частями вашего уравнения ценности. Но ваша точка зрения на скорость меняется, и она больше не мешает качественной работе.
Вот почему.
По мере того, как вы в достаточной мере практикуете какое-либо умение, вы становитесь лучше.Это означает, что вы можете выполнять те же задачи быстрее, чем раньше.
В профессии цифрового дизайнера это повышение эффективности не ограничивается вашим практическим выполнением — рисованием пикселей на монтажной области. Это также означает эффективность в исследовании дизайна, оценку сильных и слабых сторон конкурирующих решений, чуткий взгляд на потребности пользователей и понимание того, какие ключевые показатели эффективности используются для измерения успешности вашей работы.
Это означает рисование ПРАВИЛЬНЫХ пикселей на монтажной области.
Ваша ценность не в том, как быстро вы можете выполнить дизайн, а в том, как быстро вы придумаете лучшее дизайнерское решение. Качество вашей продукции и скорость вашей работы увеличиваются вместе.
Скорость выполнения младшего и старшего дизайнера может казаться одинаковой. Или качество их дизайнерской продукции может быть аналогичным, за исключением того, что старшие дизайнеры потратили половину времени на ее создание. Младший дизайнер редко достигает той же скорости и качества, потому что им требуется больше экспериментов, чтобы прийти к такому же выводу.Ценность старшего дизайнера в том, как быстро, и последовательно могут произвести качественную работу .
Если вы окажетесь в команде с гораздо более опытными дизайнерами, вам почти наверняка будет трудно соответствовать их темпам. Ваша первая реакция может заключаться в том, чтобы попытаться работать быстрее, чтобы не отставать, но в результате вы упускаете качество. Никогда не делай этого. Это противоположно тому, чего хотят все.
Вашей второй реакцией может быть чертовски потренироваться со своими инструментами, чтобы повысить эффективность их использования.Это может немного помочь, но это не лучшее использование вашего времени. Никакое знание программного обеспечения не компенсирует незнание того, что с ним делать.
Ваша цель — сосредоточиться на том, чтобы научиться быстрее находить лучшие дизайнерские решения. Как избавиться от проб и ошибок и дорогостоящих экспериментов и при этом добиться того же результата. Он создает единую, сфокусированную концепцию дизайна, и с первого раза у вас получится на 90%. Потому что вы так хорошо понимали проблему дизайна, что решение пришло после небольшого обдумывания.
Он знает, даже не тестируя, почему одно решение будет работать лучше, чем другое, в каждом уникальном контексте. Это обучение тому, как адаптировать вдохновение абстрактно — используя лучшие идеи, которые вы испытали за годы работы над дизайном, и информировать ваши новые проекты с прошлыми успехами — чтобы сделать ваш дизайн прогрессивно лучше. Это умение обосновать свои дизайнерские решения перед командой и заинтересованными сторонами проекта.
Печальная реальность заключается в том, что эти вещи приходят из опыта, поэтому нет быстрого пути, кроме как часто задавать вопросы.Будьте губкой. Воспользуйтесь этими дизайнерскими навыками у наставников. Посвятите себя изучению искусства дизайна быстро, а не быстро.
Quick Qualityᵀᴹ — рецепт максимальной проектной ценности. Это причина того, что опытный дизайнер может стоить вдвое дороже, чем младший, но при этом предлагать значительно большее соотношение цены и качества. Это гарантия того, что на диаграмме Венна качества, скорости и стоимости вы попадете в сладкое совпадение всех трех. Поскольку вы постоянно и быстро выполняете качественную работу, вы обеспечиваете непревзойденное соотношение цены и качества.
Бесценный дизайн.
15 способов разрабатывать лучше и быстрее —
Были ли у вас когда-нибудь идеальные впечатления от начала до конца во время дизайн-проекта?
Наверное, нет, но наверняка у вас были проекты, которые казались правильными, а другие ни к чему не привели — например, 125 -й вариант дизайна визитной карточки.
Вот список из 15 вещей, которые могут оказаться полезными при решении сложных бизнес-задач, связанных с проектами, таких как дизайн.
В поисках вдохновения
Начать проекты с Google
Великие идеи никогда не рождаются на пустом месте.Другими словами, если вы не посмотрите на то, что люди делали в прошлом, трудно сделать что-то лучше в будущем.
До Интернета умные дизайнеры решали эту проблему с помощью дизайнерских «лукбуков». По сути, это были большие каталоги, содержащие сотни произведений дизайна, собранных по всему миру, обычно классифицированных по типу работы (брошюра, плакат, интерактив и т. Д.).
Благодаря Google проведение дизайнерских исследований никогда не было таким простым в истории человечества.
Сегодня дизайнеры используют Google.Это быстрее, дешевле и работает как шарм.
Например, если вы работаете над карточкой «сохранить дату», выполните поиск по запросу «вдохновляющий дизайн с сохранением даты». Если вы разрабатываете логотип с изображением животного, введите в поисковой запрос «милые логотипы животных». Если вам нужен черно-белый дизайн значков, выполните поиск по запросу.
Посмотрите, что делали другие до вас, и вы поймете, что делать дальше.
Открыть счет Dribble
Если вы хотите погрузиться в талант исключительной, умопомрачительной дизайнерской работы, вам нужна учетная запись Dribble.
Поверьте, материалы, которые вы увидите в этой социальной сети, просто сногсшибательны. Если этого недостаточно, вы даже можете загрузить цветовую палитру любого понравившегося дизайна.
Только не говорите своим клиентам, что вы это сделали.
Следуй за нужными людьми
Некоторые дизайнеры и компании подобны репортерам новостей в области графического дизайна или сами производят интересные материалы.
Чтобы оставаться в курсе событий и получать нескончаемый источник вдохновения, вам следует следить за людьми, которые сегодня определяют и меняют ландшафт дизайна.
Взгляните на этот список из 154 великих дизайнеров, созданный дизайнером из Великобритании Дэвидом Эйри.
Наполните свой разум новыми идеями
Быстрый вопрос — всегда ли вы читаете одни и те же блоги, смотрите одни и те же фильмы и едите одни и те же продукты?
Если вы похожи на большинство людей или на меня, то ответ — да. Мы выбираем вещи по своему вкусу, и в этом нет ничего плохого.
Но если вы хотите добиться прогресса и создать прорывные идеи, вам нужно сознательно выпрыгнуть из зоны комфорта и наполнить свой разум новой информацией.Прочтите то, что иначе вы бы не стали. Сделайте то, чего обычно избегаете. Если вы обычно любите комедии, посмотрите фильм ужасов.
Наши умы работают с тем, что они видели — если вы продолжаете кормить их одной и той же информацией, они будут генерировать одни и те же идеи снова и снова.
Работаем умнее
Используйте хорошие макеты
Amazon имеет большую коллекцию книг, связанных с макетами.
Хороший дизайн — это хорошая планировка. Независимо от того, сколько времени вы вкладываете в типографику, фотографию и цвет, вы можете забыть о том, чтобы двигаться вперед, если ваш макет выглядит плохо.
Именно по этой причине большинство дизайнеров тратят много времени на обдумывание решений по макету. Это должно идти влево или вправо? Выровнять его или по центру? Сверху или снизу? На такие вопросы может уйти до 30% вашего времени разработки.
К счастью, некоторые люди решили записать, что работает, а что нет, так что вам не придется слишком беспокоиться. Вот что я рекомендую:
Сначала эскиз, второй эскиз
Процесс разработки приложения для iPhone. Да, это начинается на бумаге.
Это настолько важно, и дизайнеры так упускают из виду, что это даже больно.
Я повторяю это снова и снова: рука с карандашом в сто раз быстрее, чем рука с мышью. Если вы начинаете свои дизайнерские проекты в Photoshop или Illustrator, вы уже потеряли часы работы.
Изучите свои идеи и варианты макета, используя ручку и бумагу, независимо от ваших навыков рисования. Когда вы точно будете уверены, куда хотите идти, переходите к предпочитаемой вами программе для дизайна.
Гарантировано, что вы завершите проекты вдвое быстрее.
Определитесь со стилем дизайна заранее
Оба этих веб-сайта представляют собой портфолио, но явно различаются по стилю. Deda основана на типах, в то время как Nemeth Interactive фокусируется на фотографических визуальных эффектах.
Вообще говоря, каждый предмет дизайна попадает в одну из следующих стилевых категорий:
- Фотографии
- На основе иллюстраций
- Типовое
Дизайн , основанный на фотографиях, в основном желателен и нравится большинству клиентов.В основе дизайна лежит хороший выбор фотографий и отличный макет.
Рисунки на основе иллюстраций похожи, но вместо фотографии вы используете иллюстрацию. Это требует хороших навыков рисования и клиента с чутьем на иллюстрацию.
Типографский дизайн основан на большом использовании типографики для обеспечения необходимого визуального интереса.
Посмотрите на свой проект (и на клиента) и решите, какой подход будет лучшим. Вы будете работать намного быстрее, если будете знать, на чем сосредоточиться.
Получите более быстрый и лучший компьютер
Я надеюсь, что ваши инструменты обновлены до последней версии.
Это настолько очевидно, что многие дизайнеры время от времени не задумываются об этом.
Нет ничего более неприятного, чем ожидание ответа Photoshop при работе с изображением высокого разрешения с множеством слоев. Я считаю, что у вас есть свои истории в этом отделе.
Быстрый компьютер, большой экран и много памяти ДЕЙСТВИТЕЛЬНО делают вас лучшим дизайнером, независимо от вашего таланта.Ваше время, рассудок и удовлетворение от работы не менее важны, чем идеи в вашей голове и навыки в ваших руках.
Никогда не бойтесь платить за инструменты. В конце концов, они оплачивают ваши счета.
Отдыхай
Вы когда-нибудь слышали историю о лесорубе, который плохо работал, потому что у него никогда не было времени точить топор? Что ж, это очень похоже на историю о дизайнере, который делал паршивые работы, потому что у него никогда не было времени поспать.
Работа фрилансером может быть непростым делом, поэтому убедитесь, что вы много отдыхаете, чтобы обострить свой разум и тело.
Старайтесь не работать более 8 часов в день, а если это невозможно, делайте короткие перерывы и вздремните после обеда. Закрыв глаза на 15 минут, вы действительно творит чудеса, улучшая ваше чувство ясности и сосредоточенности.
Отключите электронную почту, телефон и другие отвлекающие факторы
Дизайнер Хантер Лэнгстон сделал эту замечательную иллюстрацию. При этом он не слишком отвлекался.
Изображение: вы работаете в Illustrator, пытаясь найти лучшую цветовую комбинацию и макет для своего нового проекта.Как только вы попадаете в паз и все становится на свои места, звонит телефон. Бум! Вам понадобится еще час, чтобы вернуться в то же состояние ума.
Так же, как письмо или живопись, дизайн — это задача, требующая полного внимания. Любое отвлечение убьет момент и замедлит вас, что поставит под угрозу качество вашей работы.
Вы не создаете больших идей, отвечая на электронные письма и телефонные звонки. Уделите хотя бы 2-3 часа работы над дизайном каждый день, и ваша скорость и качество работы значительно улучшатся.
Не используйте одновременно
Многозадачность — это источник всех отвлекающих факторов, но мы часто не замечаем, насколько сильно она влияет на нас.
Хотя многие люди гордятся своей «способностью» выполнять несколько задач одновременно, я называю их глупыми. Многозадачность означает, что вы прыгаете, пытаясь выполнить пять дел одновременно, в то время как на самом деле ничего не делается в меру ваших способностей, а на выполнение задач уходит больше времени.
У вас один мозг и одна пара рук, так что делайте одно дело за раз.
Особенно, если речь идет о графическом дизайне.
Работа с клиентами
Убедитесь, что клиенты подходят друг другу
Давайте посмотрим правде в глаза — некоторые комбинации клиент-дизайнер просто не работают, в том числе и вы.
Квалификация клиента — это определение того, подходит ли вам потенциальный клиент. Речь идет о том, чтобы избежать неловкой ситуации, когда вы говорите о проекте в течение часа, а потом обнаруживаете, что клиент не может позволить себе ваши ставки (со мной такое случалось не раз).
Квалификация включает в себя задание клиенту простого набора вопросов, например:
- Вам нравится то, что вы видите в моем портфолио?
- Каков ваш бюджет на этот проект? Обычно за этот вид работы я беру от X до Y.
- Как скоро вы хотите начать? В настоящее время я работаю над X другими проектами, поэтому могу начать через Y дней / недель.
- Можете ли вы лично нанять меня или вам нужно сначала узнать чье-то мнение?
- Вы согласны с 50% первоначальным взносом?
Не стесняйтесь добавлять все, что считаете важным. Если вам нравится то, что вы слышите, у вас есть квалифицированный клиент.
Если нет, двигайтесь дальше. В море много другой рыбы.
Узнайте, чего хотят ваши клиенты
Есть два способа узнать, чего хотят клиенты — трудный и умный.
- Жесткий путь — только словами. Клиент говорит, что ищет элегантный веб-сайт с изюминкой, вы задаете вопросы и приступаете к работе. Вы отправляете свое предложение, полагая, что вы его выполнили, но в этом гневном ответе по электронной почте говорится, что ваше представление об элегантности никуда не годится.
- Умный способ — используя слова и примеры дизайна. Обсудив проект, зайдите в Google. Найдите три-четыре примера стиля, о котором, по вашему мнению, говорит ваш клиент, и отправьте их на обзор. После получения положительного отзыва разработайте свое предложение.
У людей разные представления о стилях дизайна. Но никто не может спорить, когда они создают стили в картинках.
Предоставьте клиентам возможность выбора
Всегда нужно создавать два или более дизайнерских предложения и представлять их клиентам.
Это не вопрос хорошего обслуживания — это отличная экономия вашего времени.
Дело в том, что если вы создаете только одно предложение по дизайну, вы заставляете своих клиентов говорить «да» или «нет». Если нет, придется начинать заново.
Если вы предложите клиентам два или три варианта, даже просто варианты одного и того же дизайна, они скажут вам, какой из них им больше нравится. Вместо того, чтобы начинать все сначала, вы можете продолжить с того места, где остановились.
Сделайте это своей стандартной практикой, и вы будете счастливы, что сделали.
Обращайтесь с жалобами как профессионал
Рано или поздно некоторые из ваших клиентов будут жаловаться на вашу работу, сроки или другой аспект вашего обслуживания.
Вот как с этим справиться: будь честным и справедливым.Вот как это сделать на практике:
- Если клиент недоволен вашей работой, не защищайтесь. Попробуйте выяснить, что им не нравится, и поработайте над другим предложением.
- Если вы опоздали, извинитесь. Если вы сильно опоздали, предложите скидку.
- Если отношения с клиентами становятся действительно тяжелыми и невыносимыми, предложите им вариант выхода — направьте их к другому дизайнеру и, если они заплатили вам заранее, верните им 50% денег.
Обработка жалоб обычно проста, поэтому, когда придет время, запомните этот совет и не принимайте его на свой счет.
Заключение
Мы все хотим работать умнее, лучше и иметь больше времени для сна и игр. Однако давление нашей повседневной жизни не дает нам времени подумать о том, как мы поступаем и справляемся с определенными ситуациями.
Есть много вещей, которые вы можете сделать для повышения своей продуктивности, например, зная, где найти вдохновение, как работать более эффективно и как поддерживать отношения с клиентами.
Каковы ваши лучшие практики при проектировании?
Learning ID Fast and Right: Пискурич, Джордж М.: 9780787980733: Amazon.com: Книги
«это редкий учебник, который стал бы упущенным из-за постоянного использования в качестве справочника на протяжении всей моей карьеры» ( Technical Communication , февраль 2007 г.)
«Глава под названием« Дизайн асинхронного электронного обучения »стоит цены книги. Джордж понимает важнейшие элементы внедрения электронного обучения в организации и его закрепления».
— Боб Бодин, директор по глобальному развитию, Medtronic Inc.
«Предоставляет подробный план действий для серьезных разработчиков учебных материалов, которые пытаются повысить ценность уроков, которые они создают и преподают.. . . эта книга обязательна «.
— Филлис Райт, директор отдела кадров по обучению и организационному развитию, Baylor Health Care System
» Для любого директора по обучению, отвечающего за развитие персонала, и для любого обучающего персонала, намеревающегося повысить эффективность и эффективность обучения, Rapid Instructional Design доктора Джорджа Пискурича — необходимость ».
— Линнетт Хулер, директор по обучению и организационному развитию, The Nash Finch Company
С задней обложки
Это второе издание бестселлера, в котором показано, как быстро разработать учебный план и сделать его правильно! Если вам нужно базовое понимание того, что такое учебный план, и практический, точный метод обеспечения того, чтобы проводимые вами мероприятия по обучению и повышению производительности соответствовали потребностям вашего персонала и вашей организации, эта книга для вас. .Он предлагает серьезный обзор всех этапов процесса разработки учебного пособия, и каждый шаг объясняется на разговорном и легком для понимания языке. В этом новом издании рассматриваются такие темы, как анализ обучения, окупаемость инвестиций и проектирование асинхронного и синхронного электронного обучения, а также множество иллюстративных примеров раскадровки, профессиональных комментариев и тематических исследований от профессионалов в этой области.
»Глава под названием« Дизайн асинхронного электронного обучения »стоит цены книги.Джордж понимает важнейшие элементы внедрения электронного обучения в организации и его закрепления ».
— Боб Бодин, директор по глобальному развитию, Medtronic Inc.
« Предоставляет подробный план действий для серьезных разработчиков системы обучения, которые пытаются повысить эффективность обучения. ценность уроков, которые они создают и преподают. . . . эта книга обязательна «.
— Филлис Райт, директор отдела кадров по обучению и организационному развитию, Baylor Health Care System
» Для любого директора по обучению, отвечающего за развитие персонала, и для любого обучающего персонала, намеревающегося повысить эффективность и эффективность обучения, Rapid Instructional Design by Dr.Джордж Пискурич просто необходим ».
— Линнетт Хулер, директор по обучению и организационному развитию, The Nash Finch Company
Об авторе
Джордж М. Пискурич — консультант по организационному обучению и эффективности, специализирующийся на мероприятиях по электронному обучению, анализу эффективности и дистанционной работе. Он является автором множества книг, в том числе Получение максимальной отдачи от онлайн-обучения , Самостоятельное обучение: Практическое руководство по дизайну и Подготовка учащихся к электронному обучению , опубликованных Pfeiffer.
Обработка программы BLADE FAST — Четкий дизайн
Получите 3-дневное время выполнения работ по квалификационным проектам программы FAST! Программа FAST имеет более агрессивную цену, чем FX, поэтому вы можете уложиться в безумные сроки и превзойти конкурентов по цене и дизайну.
Скачать образцы
Загрузить брошюру
ЛЕЗВИЕ
Соник Клен
Вяз тени
Белый электрик
Дуб белый
Звуковой клен
BLADE, BOOST, BOOST Pro, OPTIMA, Многоцелевые столы
Теневой вяз
BLADE, BOOST, BOOST Pro, THREE60, OPTIMA, Многоцелевые столы, Хранение ламината
Белый электрик
BLADE, BOOST, BOOST Pro, THREE60, OPTIMA, Многоцелевые столы, Хранение ламината
Дуб белый
BLADE, BOOST, BOOST Pro, OPTIMA, Многоцелевые столы
ПОДДЕРЖКА
Соник Клен
Вяз тени
Белый электрик
Дуб белый
Звуковой клен
BLADE, BOOST, BOOST Pro, OPTIMA, Многоцелевые столы
Теневой вяз
BLADE, BOOST, BOOST Pro, THREE60, OPTIMA, Многоцелевые столы, Хранение ламината
Белый электрик
BLADE, BOOST, BOOST Pro, THREE60, OPTIMA, Многоцелевые столы, Хранение ламината
Дуб белый
BLADE, BOOST, BOOST Pro, OPTIMA, Многоцелевые столы
BOOST Pro
Соник Клен
Вяз тени
Белый электрик
Дуб белый
Звуковой клен
BLADE, BOOST, BOOST Pro, OPTIMA, Многоцелевые столы
Теневой вяз
BLADE, BOOST, BOOST Pro, THREE60, OPTIMA, Многоцелевые столы, Хранение ламината
Белый электрик
BLADE, BOOST, BOOST Pro, THREE60, OPTIMA, Многоцелевые столы, Хранение ламината
Дуб белый
BLADE, BOOST, BOOST Pro, OPTIMA, Многоцелевые столы
ТРИ 60
Вяз тени
Белый электрик
Теневой вяз
BLADE, BOOST, BOOST Pro, THREE60, OPTIMA, Многоцелевые столы, Хранение ламината
Белый электрик
BLADE, BOOST, BOOST Pro, THREE60, OPTIMA, Многоцелевые столы, Хранение ламината
ОПТИМА
Соник Клен
Вяз тени
Белый электрик
Дуб белый
Звуковой клен
BLADE, BOOST, BOOST Pro, OPTIMA, Многоцелевые столы
Теневой вяз
BLADE, BOOST, BOOST Pro, THREE60, OPTIMA, Многоцелевые столы, Хранение ламината
Белый электрик
BLADE, BOOST, BOOST Pro, THREE60, OPTIMA, Многоцелевые столы, Хранение ламината
Дуб белый
BLADE, BOOST, BOOST Pro, OPTIMA, Многоцелевые столы
КРЫШКА
Белый
Белый
COVE Стол
ТАБЛИЦЫ
Соник Клен
Вяз тени
Белый электрик
Дуб белый
Звуковой клен
BLADE, BOOST, BOOST Pro, OPTIMA, Многоцелевые столы
Теневой вяз
BLADE, BOOST, BOOST Pro, THREE60, OPTIMA, Многоцелевые столы, Хранение ламината
Белый электрик
BLADE, BOOST, BOOST Pro, THREE60, OPTIMA, Многоцелевые столы, Хранение ламината
Дуб белый
BLADE, BOOST, BOOST Pro, OPTIMA, Многоцелевые столы
ХРАНЕНИЕ
Вяз тени
Белый электрик
Теневой вяз
BLADE, BOOST, BOOST Pro, THREE60, OPTIMA, Многоцелевые столы, Хранение ламината
Белый электрик
BLADE, BOOST, BOOST Pro, THREE60, OPTIMA, Многоцелевые столы, Хранение ламината
Fast Названия компаний CannonDesign # 2 Самая инновационная компания в Северной Америке
Это уже третий раз за последние пять лет, когда наша компания попадает в престижный список.Это замечательное признание невероятной работы, изобретательности и позитивного воздействия, которые наши люди делают возможным каждый день благодаря дизайну. Чтобы отметить этот особый момент, мы сняли видеоролик и запустили серию в Instagram, посвященную участникам инновационной команды.
«Путь нашей компании основан на поиске положительных и изобретательских результатов в искусственной среде», — говорит генеральный директор CannonDesign Брэд Луканик, AIA. «Мы считаем, что инновации случаются, когда мы склонны к готовности, готовы — и открыты — с решениями и инструментами, позволяющими по-настоящему понять сложность серьезных проблем.Нам повезло, что мы сотрудничаем с впечатляющими клиентами, которые используют свои собственные инновационные направления и ищут нас как своих надежных партнеров ».
Несмотря на то, что инновационная культура CannonDesign объясняется множеством причин, две из них особенно способствовали выбору нашей компании в качестве второй самой инновационной компании в Северной Америке в 2021 году.
Во-первых, наши люди, клиенты и их невероятная работа. В настоящее время мы помогаем ведущим учреждениям в сфере здравоохранения, образования, торговли, науки, спорта и других отраслей переосмыслить то, что возможно на годы вперед.Эта работа поднимает планку и помогает обществу переосмыслить то, что возможно, когда дело касается опыта пациентов, будущего работы, равенства в образовании, инновационных исследований, городского дизайна, городских ресурсов и многого другого.
Во-вторых, наш подход к решению проблем, ориентированный на жизнь, продолжает оказывать широкое влияние. Этот новаторский подход решает проблемы пяти взаимосвязанных масштабов — людей, бизнеса, сообщества, общества и окружающей среды. Он изменил нашу творческую культуру и помогает нам разрабатывать решения, открывающие новые возможности для улучшения мира.
«Для Fast Company большая честь признать нашу компанию за наш новаторский дух и неизгладимый вклад в общество», — сказал Дэвид Ползин, наш исполнительный директор по дизайну. «Одна из максим, лежащих в основе нашей философии дизайна, ориентированного на жизнь, — это простое кредо« идти туда ». Мы поощряем наших сотрудников рисковать, исследовать неожиданные идеи, бросать вызов прецедентам и налаживать новые смелые связи каждый день. Нам повезло, что мы можем работать с организациями, которые разделяют ту же страсть к работе в поисках значимых инноваций.”
Ежегодный список самых инновационных компаний компании
Fast Company является исчерпывающим источником информации для организаций, которые меняют наш мир и становятся лидерами с выдающимся творчеством. Полный список опубликован в Интернете.
Признание в этом году стало для CannonDesign невероятным успехом. За последние пять лет Fast Company признала нас одной из самых инновационных компаний мира, Всемирной изменяющейся организацией, Лучшей компанией года в области здравоохранения и получила сотни наград за дизайн.
Быстрый дизайн — Microsoft Garage
Ты слишком медленный!
Давай, дизайнеры — не отставай! С выходом новых книг по Design Sprints и Lean UX, появлением десятков инструментов быстрого прототипирования и тысяч дизайнеров, которые могут кодировать свои собственные идеи, можно подумать, что сообщество дизайнеров движется быстрее, чем когда-либо. Но это неправда.
«В наши дни дизайн делает отличную работу, но не так быстро, как нам нужно.По сравнению с темпами разработки или даже науки о данных, мы, кажется, застряли в прошлом — цепляясь за старые методы и образ мышления. Пора это изменить «.
Дело в том, что сама дисциплина дизайна все еще относительно медленная и слишком застенчивая, чтобы действовать быстро. Думаю, во всем виновато то, как его преподают в школах, но дизайн в целом никогда не сводился к тому, чтобы просто сделать, отпустить и двигаться дальше.
И наоборот, я вижу, что разработчики кодируют, а производители взламывают настолько быстро, насколько это возможно, когда появляются новые возможности — и все это делается с небольшим планированием, исследованием и изучением (как часто делают многие дизайнеры вначале).Как дизайнер и программист, я понимаю методы каждой дисциплины, но меня озадачивает тот факт, что дизайн, похоже, идет в сравнительно замедленном темпе.
Итак, вот и мы — узкое место в процессе разработки. Иронично, не правда ли? После всех этих лет жалоб на разработчиков, которые слишком стараются действовать быстрее, теперь проблема заключается в дизайнерах.
Как это произошло?
Я был как раз в середине этого перехода в течение последних нескольких десятилетий, работая и дизайнером, и кодером, поэтому я могу видеть это с обеих сторон, но это все еще немного озадачивает.
С инженерной точки зрения, быстрый приток свободно доступных платформ кодирования, отличных наборов инструментов, гибких методологий разработки и молодых хакеров, просто желающих надрать задницу, ускорил темпы практически всех аспектов жизненного цикла продуктовой группы.
Даже Data Science помогает командам работать быстрее. Использование данных стало такой повсеместной и ожидаемой частью процесса, что теперь странно не использовать их для корректировки планов полета или реагирования на непредвиденные ситуации.Данные быстро становятся «решающим фактором» для команд, вместо того, чтобы полагаться на подход дизайн-мышления, в большей степени ориентированный на людей (это статья на другой день).
Для сравнения, процесс проектирования остается медленным и все еще придерживается методов прошлого. Вы знаете, о чем я говорю: снисходительные исследования, несколько раундов итераций, многоуровневый процесс утверждения, мелкие мелочи и «улучшения» со стороны руководства в последнюю минуту.
Все, что сказано, есть надежда.
Поворачивая вокруг
Быстрое создание впечатляющего дизайна — это не значит работать умнее или даже усерднее.Это также не имеет ничего общего с изучением методологии дизайнерского мышления «вкус месяца» или того, как эффективно создавать прототипы.
Мы можем ускорить выполнение задачи, исключив некоторые этапы наших традиционных процессов проектирования и не боясь сделать шаг вперед, основываясь на опыте и интуиции.
«Вау. Действительно?» говорят многие дизайнеры с классическим образованием. «Это звучит нелепо. Как вы можете делать блестящую работу без пользовательских исследований, тщательного изучения пространства дизайна, повторения дизайна, тестирования, доработки или даже начала? Вы хотите сказать, что сокращение нашего процесса — это ответ? »
Да 🙂 Перейти от A к B.Не оглядывайся. Поверьте, использование этого быстрого подхода не так уж и безумно, как кажется. Опытные дизайнеры, как правило, лучше всего работают, когда им не хватает времени. Возможно, не идеально, но тем не менее хорошо. Еще будут дни, когда вы идете домой, качая головой, не веря компромиссам и ярлыкам, но чаще всего это происходит по уважительной причине — вы на самом деле глушили что-то со скоростью света, что вам действительно нравится.
Примите образ мышления, что не все, что вы производите, будет по-настоящему великим, но оно будет завершено и будет отражать все ваши усилия, учитывая скорость, с которой вы работали, чтобы помочь команде быстро двигаться вперед.
В этом духе давайте проведем небольшой эксперимент — отложите свой обычный способ работы на несколько минут, чтобы мы могли обсудить, как ускорить выполнение.
ВВЕДЕНИЕ: БЫСТРЫЙ ДИЗАЙН
Здесь нет никакого волшебства, только здравый смысл — если вам нужно двигаться быстрее, найдите самый быстрый маршрут от A до B. Для любой конкретной задачи представьте, как она выглядит, и затем двигайтесь как можно быстрее, чтобы ее выполнить. настоящий.
Скорее всего, вам придется отпустить большую часть старого процесса.Не бойтесь просто собирать вещи вместе. Выбирайте ярлыки. Сделайте все, что нужно, а затем отпустите. Переходите к чему-то новому.
Попробуйте сосредоточиться только на нескольких вещах: вы, вероятно, уже делаете каждое из них как часть вашего текущего процесса проектирования или разработки. Разница в том, что вы не можете сознательно называть эти аспекты важными способами оптимизации вашего процесса. Обычно они сливаются с работой или не получают признания, если вы не воспринимаете их как отдельные шаги или важные достижения.
Давай попробуем…
1. НАЙТИ СУТЬ
Думайте об этом как о единственной вещи, которую вы могли бы сказать кому-то, которая просто описала бы то, что вы делаете, и сразу стала бы понятной для них.
Я не могу переоценить, насколько важно определить суть вашего проекта, когда вы только начинаете. Он действует как маяк, направляющий ваши дизайнерские решения, и то, за что нужно цепко держаться на протяжении всего процесса разработки. Это должно быть отражено в том, как вы описываете, что вы делаете, и присутствовать в любом интерфейсе или рекламных материалах, которые вы создаете.
Чем бы это ни закончилось, суть должна ясно просвечивать каждого, кто впервые увидит вашу работу.
Метод
Найти сущность нужно быстро. Не зацикливайся на этом.
- Соберите несколько человек из своей команды. Разнообразие точек зрения важно.
- Как можно быстрее набросайте на доске или листе бумаги несколько слов или фраз, которые отражают суть вашего проекта.
- Используйте первые мысли, которые приходят вам в голову.Пусть идеи текут, хорошие или плохие. Это больше о скорости. Не должно занимать более 5–10 минут.
Как и при стандартном мозговом штурме, главное — выполнить этот шаг, не редактируя себя или идеи своих товарищей по команде. Вы будете удивлены, насколько хорошо это работает, чтобы обвести суть и отточить несколько ключевых аспектов.
Пример
Когда команды Microsoft Garage попросили быстро разработать общий опыт и визуальную идентификацию для крупнейшего в мире корпоративного хакатона, команда Microsoft Garage почти сразу поняла, что подобные мероприятия никогда не связаны с технологиями или методами, используемыми для совместных проектов — они всегда связаны с самими людьми, которые пришли поучаствовать.Они хотят повеселиться и узнать новое. Поэтому было очень естественно представить людей как сущность всего, что связано с этим глобальным событием Хакатона.
Люди были сутью крупнейшего в мире хакатона, а не новейшими технологиями. Фото: © Microsoft
Мы старались сделать так, чтобы принимаемые нами решения — с точки зрения нахождения нашей сущности — воплощали этот дух. Удерживать суть во всех аспектах вашего проекта может быть сложно, поэтому не форсируйте это. Продолжайте возвращаться к идее по мере продвижения и перепроверяйте, очевидно ли, что она все еще существует.
Помните
Вы не можете определить суть чего-либо, используя данные — это вещь интуиции.
Упражнение
Q: В чем суть калькулятора?
2. ОПРЕДЕЛИТЬ ЕГО ЛИЧНОСТЬ
Может быть трудно представить применение человеческих атрибутов к программе или некоторому печатному материалу, над которым вы, возможно, работаете, но это важная часть воплощения идеи в жизнь в том виде, в котором вы ее сначала представляли.
В: Если бы в вашем проекте был человек, как бы вы описали его личность?
Как бы они поступили?
Как бы они выглядели?
Как они звучат?
Я не говорю, что вам нужно антропоморфизировать каждый проект, но придайте ему некоторые человеческие качества, которые сразу узнаваемы и усиливают ощущение, которое вы впервые вообразили.
Метод
Оказывается, людям легко описать личность.
- Быстро выдвиньте несколько идей для личности вашего проекта, спросив людей, какими словами можно описать тип человека, которого вы представляете себе в проекте больше всего.
- Назовите всего два-три слова , которые лучше всего описывают вашу личность.
- Найдите фотографии или изображения , которые помогут усилить ощущение, к которому вы стремитесь, и сделайте их видимыми в вашем рабочем пространстве.
Этот шаг намного проще, чем традиционные упражнения по определению бренда, потому что все мы можем описывать людей намного быстрее, чем аморфные концепции бренда. И в качестве бонуса, делать эту часть на самом деле очень весело. Гарантирую, вы будете немного удивлены тем, что придумают люди.
Пример
Мы очень сильно полагаемся на личность, чтобы помочь с коммуникациями в Гараже. Поскольку в наши дни люди очень заняты, они часто видят эти сообщения очень ненадолго.Итак, нам нужно не только произвести впечатление, но и быть максимально понятным.
Эти плакаты быстро передают индивидуальность различных мероприятий.
Плакат нашей зимней научной ярмарки в гараже (слева) попытался передать, насколько это мероприятие будет веселым и зимним, совсем не похожим на вашу скучную старую школьную научную ярмарку. Фактически, наша цель дизайна заключалась в создании самой крутой научной ярмарки в мире — отсюда и возникла идея превратить ее в атмосферу веселой вечеринки. Мы даже устроили живое выступление легендарного Clippy.Плакат все это отражает.
Проведение хакатона для нашего отдела разработчиков (справа) дало возможность принять культуру программирования и говорить на том же языке, что и наша аудитория. Возможно, впервые в нашем плакате нашего мероприятия использовался действующий код JavaScript в качестве языка для приглашения участников. Мы даже убедились, что он действительно аутентичен для этой аудитории, проверив, что код работает правильно.
И, наконец, развитие хакатона из года в год требует некоторых размышлений о том, какую личность мы хотим изобразить.Печально известный дизайн «стрелка для пиццы» (в центре) довольно быстро соединился с разработчиками.
Помните
Личность незабываемая. Повеселись с этим.
Упражнение
Q: Какая знаменитость лучше всего воплощает ваш текущий проект? Почему?
3. ПОДДЕРЖИВАЙТЕ СКОРОСТЬ НА ПРОТЯЖЕНИИ
Дизайн быстро. Очень важно быстро пройти весь процесс воплощения ваших идей, чтобы увидеть преимущества этого метода. Быстрый темп не позволяет вам слишком глубоко углубляться или отклоняться в альтернативных направлениях проектирования (что противоречит тому, как мы обычно выполняем проектные работы).Продолжай двигаться. Использование своих инстинктов для быстрого принятия решений так же важно, как и знание данных в других методологиях. Ваш опыт поможет вам в этом.
Избегайте ненужных шагов по обеспечению верности. Вместо того, чтобы следовать традиционному методу перехода от наброска на белой доске к каркасу, прототипу и высокоточной композиции, попробуйте сразу перейти к окончательной форме вывода для скорости. Вы можете быть удивлены тем, насколько хорошо это работает, чтобы закрепить ваше решение и поддерживать высокую скорость.
Метод
Сознательно ехать быстрее, чем обычно. Неудобно — это хорошо.
- Теперь, когда вы нашли суть и определили личность своего проекта, вернитесь к своим первым мыслям о том, каким он будет после завершения. Нарисуйте несколько разных попыток этого финального исполнения.
- Выясните, как от того, что вы только что задумали, перейти к окончательному результату. Что из этого вы можете сделать сами? Какая помощь вам нужна, если таковая имеется?
- Просто сделай это.Переходите непосредственно от эскиза к окончательному средству, работая над всем в процессе. Если вы не можете закончить его без посторонней помощи, используйте соответствующие методы быстрого прототипирования, чтобы как можно ближе подойти к финалу, прежде чем возникнет необходимость в сотрудничестве или передаче.
Мы обнаружили, что методы быстрого проектирования могут сократить общее время выполнения в 10 раз без существенной потери качества. Однако вам нужно сосредоточиться, как вы увидите в следующем примере.
Пример
Для быстрого проектирования иногда требуются тяжелые уроки.
Дизайн логотипа нашего хакатона прошлым летом — хороший пример того, что обычно требует времени на завершение (учитывая большое количество мест, где это будет использоваться, одобрения руководства и т. Д.). В этом году с использованием Fast Design потребовалось всего около дня, чтобы концептуализировать и воплотить в финальную часть векторной графики. Счет! Обычно на этом история заканчивается.
Однако мы допустили ошибку в процессе.
Этот дизайн логотипа Хакатона прошел путь от первоначального эскиза до окончательного оформления менее чем за день и в итоге превратился в вывеску высотой 40 футов
. Когда мы перешли в производственный режим, стало очевидно, что у логотипа недостаточно контраста для некоторых синих фонов. благоволил.Ничего необычного. Дизайнеры слишком хорошо знают, что двухцветные комбинации для печати сложно получить с первой попытки. Это было близко, но недостаточно для визуальной идентичности крупного мероприятия.
Последний логотип, который мы сдали, нужно было исправить.
Как оказалось, это оказалось хорошей вещью, потому что возникало много других ситуаций, когда нам также требовался такой тип цветового контраста. Но, честно говоря, никогда не бывает весело выбрасывать или заменять законченную работу. Урок выучен.И нам всем лучше от впечатлений.
В: Означает ли эта ошибка, что процесс нарушен?
Вовсе нет. Фактически, вы могли бы сказать, что необходимость учиться и расти на каждом новом цикле — один из самых важных аспектов работы таким образом. Вы можете не бояться ошибок или даже несколько раз потерпеть неудачу, чтобы ускорить свой темп.
Помните
Вы собираетесь совершить несколько ошибок — просто продолжайте.
Упражнение
Создайте дизайн футболки для своего проекта за 30 минут, от начала до конца.
Вывод: мы можем работать быстрее — давайте сделаем это.
Подход быстрого проектирования, описанный здесь, может не только помочь вам идти в ногу со скоростью разработки, но и почти наверняка сделает вас лучшим дизайнером и участником. Я не говорю, что это идеально (на самом деле это развивающийся эксперимент), но он заставляет нас работать со скоростью наших товарищей по команде из других дисциплин, таких как инженерия и наука о данных. В результате мы все поправимся.
От себя лично: этот метод более быстрого проектирования на каждом шагу помог мне выпустить больше готовых изделий за последний год, чем когда-либо прежде в моей карьере.Честно говоря, я забыл больше вещей, чем помню.
Есть еще один важный аспект этого сдвига — ваша работа больше сводится к тому, чтобы помочь вашей команде действовать быстрее, чем к созданию идеального единого предмета. Так и должно быть в современном мире работы.
Я постоянно узнаю что-то новое, используя Fast Design, и это помогает мне оставаться скромным и открытым для новых способов решения задач. Я был бы удивлен, если бы это не сработало и для вас.
Увидимся, проектируем быстрее.
Около
Майк Пелл возглавляет Дизайн в Microsoft Garage, компании, занимающейся экспериментальными проектами по всему миру.
Добавить комментарий