Содержание

Как заработать на игре? — Офтоп на vc.ru

Забавно, но игровой бизнес это худшая идея для зарабатывания денег. Вовсе не потому, что на играх сложно заработать деньги, как раз наоборот, заработать их вовсе не сложно и даже легче чем во многих других индустриях развлечений. Дело в самом слове бизнес, которое зачастую определяет подход разработчиков к созданию игр.

1292

просмотров

Когда я делал первую игру мне было 13 лет, у меня не было семьи, ипотеки, машины или квартиры за которую мне нужно было платить. Я делал такую игру, которая нравилась мне самому, не потому что я хотел на ней заработать, хотя рекламу я конечно же добавил через неделю после выпуска, я делал ее потому что это прикольно и играть в нее тоже было прикольно.

Тогда я очень любил Майнкрафт и все что с ним связано, поэтому я решил сделать первой игрой такой же проект, который отличается только внешним видом и парой механик. Я делал игру не потому, что я хотел попасть в игровой бизнес, я хотел почувствовать себя разработчиком Майнкрафт, ведь это очень классное чувство и это очень простая и классная игра.

Спустя два года, в мою игру поиграло 2 миллиона человек, для меня это не было удивлением, потому что я был хорошо знаком с платформой и аудиторией, которая любит подобные игры, но деньги, которые я заработал изменили мой подход к играм. Я стал думать не о том, какую игру я хочу сделать, а о том как заработать больше денег. На мой взгляд это стало причиной провала многих следующих проектов. Игроки видят, когда ты фальшивишь, когда ты делаешь игру не ради себя, а ради иллюзий, которые на твой взгляд принесут тебе удовлетворение от работы.

Конечно есть большие компании, которые могут мотивировать людей деньгами, большими цифрами и строкой в резюме, однако игровой бизнес все еще самый рисковый и глупый способ зарабатывания денег.

Я не хочу, чтобы игры делали люди, которые думают о деньгах, а не о продукте, я хочу, чтобы люди знали, что создания игр это творческий процесс, где нужно думать о себе, о своих предпочтениях и своем желании сделать что-то настоящее.

В докладе на GDC, разработчики игры Subnautica рассказывали как они придумали игру отталкиваясь от музыки и атмосферы в главном меню. Вы можете сами в этом убедиться перейдя по ссылке — https://youtu.be/7R-x9NSBS2Y?t=691. Именно так я представляю разработку идеальной игры, когда люди делают то, что хотят сами увидеть. В данном случае они хотели послушать музыку и представить, что игра уже готова, сделав главное меню.

Не думаю, что Малевич рисовал Черный квадрат чтобы собрать много лайков в соц. сетях, он рисовал его потому, что хотел это сделать и ему было плевать на критиков, которые не поймут смысла или будут искать его там, где его нет. Единственный смысл, который может существовать, это смысл внутри автора, который делал свое произведение для себя самого, а не для того, чтобы вы заплатили за это деньги.

Шахматистов проверили на бедность – Газета Коммерсантъ № 26 (6506) от 13.

02.2019

Компания World Chess by Agon составила первый рейтинг заработков ведущих профессиональных шахматистов и отчет, посвященный их финансовому положению. Документ подтверждает то, о чем эксперты говорили уже давно. Даже элитным игрокам трудно рассчитывать на гонорары, соответствующие уровню звезд из других видов спорта. В 2018 году по-настоящему значительные суммы — более €700 тыс.— в виде призовых получили лишь участники чемпионского матча в Лондоне Магнус Карлсен и Фабиано Каруана. А средний годовой заработок гроссмейстера высокого уровня не дотягивает до €30 тыс. В World Chess, впрочем, считают, что «рост шахматного рынка возможен».

Компания World Chess by Agon, ключевой коммерческий партнер Международной шахматной федерации (FIDE), представила первое в истории исследование, посвященное финансовому положению шахматистов. Документ подготовлен после анализа данных по распределению призовых на 32 крупнейших (то есть с участием как минимум одного игрока из первой полусотни классификации FIDE) турнирах, состоявшихся в прошлом году. Отчет очень убедительно фиксирует несоответствие формально сверхвысокой популярности шахмат (например, медиаохват последнего чемпионского матча оценивается в 1,9 млрд человек) доходам, которые они приносят тем, кто ими профессионально занимается.

Собственно, об этом несоответствии говорит уже сама совокупная сумма призовых, стоявшая на кону в 32 турнирах 2018 года,— это €4,865 млн. Для сравнения: призовой фонд отдельно взятого теннисного Australian Open в январе в пересчете на европейскую валюту был в восемь с лишним раз больше — почти €40 млн (62,5 млн австралийских долларов).

Но в шахматах к тому же, как выяснилось, присутствует грандиозная поляризация доходов. Более трети от совокупного призового фонда прошлогодних шахматных соревнований поделили между собой два лидера. Норвежец Магнус Карлсен заработал €745,2 тыс., американец Фабиано Каруана — €719,5 тыс. Причем львиную долю этих заработков им обеспечил лондонский чемпионский матч, в котором Карлсен одолел Каруану на тай-брейке: на кону с учетом бонусов в нем стояло чуть больше €1 млн.

Отставание даже ближайших преследователей Магнуса Карлсена и Фабиано Каруаны колоссально. Американец Хикару Накамура заработал €229,6 тыс., азербайджанец Шахрияр Мамедьяров — €225 тыс., а наиболее заметный российский гроссмейстер Сергей Карякин — €219,4 тыс. Еще у трех шахматистов — чемпионки мира среди женщин китаянки Цзюй Вэньцзюнь, армянина Левона Ароняна и американца Уэсли Со — сумма призовых превысила €100 тыс. А кроме них только девять человек заработали свыше €50 тыс. Средний же спортивный годовой доход элитного, входящего в топ-50 гроссмейстера, по расчетам World Chess, очень похож на недельный доход звезды из «большой» европейской футбольной лиги — €29,3 тыс. При этом, как подчеркивают авторы исследования, гроссмейстеры, чтобы поддерживать свой статус, вынуждены постоянно тратить достаточно серьезные суммы, нанимая тренеров, специалистов по физподготовке, устраивая тренировочные сборы и неся иные расходы.

Правда, в документе уточняется, что в нем были учтены лишь официальные призовые, полученные по итогам выступлений в соревнованиях, и что у шахматистов могут быть и другие источники доходов, так или иначе связанные с их спортивными достижениями и статусом. Допустим, существует практика выплат известным гроссмейстерам денег за приезд на турнир от его организаторов. Помимо этого они могут заключать рекламные контракты со спонсорами, а также получать финансовую поддержку от национальных федераций. Однако вряд ли эти источники радикально меняют картину. Собеседники “Ъ” в шахматных кругах утверждают, что как солидные, сопоставимые с гонорарами, «подстольные» от организаторов турнира, так и солидные рекламные контракты достаются лишь узкой группе гроссмейстеров, в которую входит «не более 10–15 человек». И Магнус Карлсен, чьи спонсорские поступления зашкаливают за €1 млн, в любом случае является исключением из правила, по которому даже очень-очень успешная игра вряд ли может превратить шахматиста в миллионера.

Глава World Chess Илья Мерензон, комментируя подготовленное компанией исследование, впрочем, отметил, что «реальный шахматный рынок значительно больше, чем его элитный сегмент, охваченный им», «за счет, к примеру, местных турниров». При этом, по его словам, авторы документа воспринимают фигурирующие в нем цифры в том числе как стартовую площадку для «феноменального рывка», который, как уверены в World Chess, возможен при полноценной реализации маркетингового потенциала шахмат.

Алексей Доспехов

НЛМК — новости и информация о компании

Решение Федеральной службы по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор) от 27 ноября 2020 г. ЭЛ № ФС 77-79546

Учредитель: АО «Бизнес Ньюс Медиа»

И.о. главного редактора: Казьмина Ирина Сергеевна

Рекламно-информационное приложение к газете «Ведомости». Зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор) за номером ПИ № ФС 77 – 77720 от 17 января 2020 г.

Любое использование материалов допускается только при соблюдении

правил перепечатки и при наличии гиперссылки на vedomosti. ru

Новости, аналитика, прогнозы и другие материалы, представленные на данном сайте, не являются офертой или рекомендацией к покупке или продаже каких-либо активов.

Сайт использует IP адреса, cookie и данные геолокации Пользователей сайта, условия использования содержатся в

Политике по защите персональных данных

Все права защищены © АО Бизнес Ньюс Медиа, 1999—2021

Любое использование материалов допускается только при соблюдении

правил перепечатки и при наличии гиперссылки на vedomosti.ru

Новости, аналитика, прогнозы и другие материалы, представленные на данном сайте, не являются офертой или рекомендацией к покупке или продаже каких-либо активов.

Все права защищены © АО Бизнес Ньюс Медиа, 1999—2021

Решение Федеральной службы по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор) от 27 ноября 2020 г. ЭЛ № ФС 77-79546

Учредитель: АО «Бизнес Ньюс Медиа»

И.о. главного редактора: Казьмина Ирина Сергеевна

Рекламно-информационное приложение к газете «Ведомости». Зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций (Роскомнадзор) за номером ПИ № ФС 77 – 77720 от 17 января 2020 г.

Сайт использует IP адреса, cookie и данные геолокации Пользователей сайта, условия использования содержатся в

Политике по защите персональных данных

Критики назвали «показухой» налоговые послабления в App Store

Компании Epic Games и Spotify — учредители «Коалиции за справедливость к приложениям», которая борется с монополией магазинов цифрового контента, — раскритиковали выраженную Apple готовность вдвое снизить комиссию для мелких разработчиков. Уступки, на которые пошел производитель айфонов, только доказывают его неправоту в том, что касается распределения доходов от продаж в App Store, заявили критики.

Сегодня Apple объявила о намерении в два раза сократить размер комиссии, взимаемой со всех встроенных в iOS-приложения покупок и подписок, — c 30% до 15%. Новая программа поддержки малого бизнеса (App Store Small Business Program) касается только издателей, чей заработок в App Store не превышает миллиона долларов в год. Новые правила вступят в силу с 1 января 2021 года.

В аналитическом агентстве Sensor Tower подсчитали, что новая программа коснется 98% разработчиков, выплачивающих комиссию фирме Тима Кука, однако их совокупная выручка составляет всего 5% от суммы заработка App Store в 2019 году.

Под требования, в частности, не попадают Epic (разработчик самой популярной онлайн-игры Fortnite, исключенной из App Store за нарушение правил) и один из крупнейших музыкальных сервисов Spotify. По мнению представителей этих компаний, жест Apple направлен на успокоение критиков и регуляторов, а не решение проблем собственного магазина.

Глава Epic Тим Суини назвал уступки Apple «расчетливым шагом, чтобы разделить авторов приложений и сохранить свою монополию на магазины и платежи». «Предоставив специальные условия в виде 15-процентной комиссии для отдельных магнатов, таких как Amazon, а теперь и для мелких инди-разработчиков, в Apple надеются убрать с дороги критиков, чтобы им сошла с рук монополия и 30-процентный налог на большинство встроенных покупок, — цитирует его The Verge. — Однако потребители все равно будут платить по завышенным из-за налога Apple ценам».

В Spotify выступили с отдельным заявлением, назвав правила App Store «произвольными и капризными». В компании подчеркнули, что Apple привязывает магазин к собственной платежной системе и наказывает тех, кто отказывается её использовать, «что ставит такие приложения, как Spotify, в значительно невыгодное положение по сравнению с их собственным конкурирующим сервисом».

«Мы надеемся, что регулирующие органы проигнорируют показуху Apple и будут действовать безотлагательно, чтобы защитить выбор потребителей, обеспечить честную конкуренцию и создать равные условия для всех», — добавили в Spotify.

Статья Как заработать миллион долларов, разработав одну настольную игру / Лекция Николая Пегасова (Hobby World) | все о настольных играх

Перед вами текстовый вариант лекции Николая Пегасова (Hobby World), прочитанной им в рамках рождественского фестиваля на Тишинке, в середине января этого года. Прикрепил к статье видеоверсию лекции и презентацию в формате .pdf.

 

Моя лекция является рекламой конкурса разработчиков настольных игр, который мы анонсируем на этом фестивале и который будет длиться 3 месяца. Тема доклада: «Как заработать миллион долларов, разработав одну настольную игру».

 

 

Авторская разработка настольных игр — это на самом деле вещь, которая появилась в мире не так давно, хотя настольные игры, как известно, развлечение очень древнее. Мы не знаем, кто сделал такие игры, как шахматы, домино, шашки — авторство потерялось в веках. Те игры, которые появлялись в конце 19-го века, например, «Реверси» — они часто тоже не имеют авторства, потому что оно забылось. И, естественно, все эти игры копировались, издавались и переиздавались без указания авторства, без выплаты авторских отчислений.

 

Всё изменилось в 20-м веке, и, наверно, одна из первых настольно-печатных игр, которая стала популярна — это «Монополия», которую создал Чарльз Дэрроу (причём до сих пор идут споры, был ли он действительно разработчиком и создателем игры или же он украл идею и просто воспользовался благоприятной ситуацией во время экономического кризиса 30-х гг. в Соединённых Штатах и очень удачно выпустил настольную игру с экономической тематикой).

 

Чарльз Дэрроу был, наверное, одним из первых людей, который заработал миллионы на разработке одной настольной игры. Через некоторое время, когда стало очевидно, что «Монополия» может продаваться тысячами и десятками тысяч, он продал свой бренд и свой бизнес компании Parker Brothers, и до сих пор собственно именна эта компания и издаёт «Монополию» — сейчас она входит в состав Hasbro.

 

Другой пример, который я хотел привести — это Хэйзел Скип Боумен, человек, который сделал игру Skip-Bo. Если вы не знаете, что это такое, то это вторая по популярности карточная игра компании Mattle после Uno.

 

Надо сказать, что ни на коробке «Монополии», ни на коробке Skip-Bo не указывается автор, и, только зайдя в энциклопедию, можно узнать, что их создали соответственно Дэрроу и Боумэн. Но Боумэн ухитрился назвать игру в честь себя: как вы можете догадаться, Skip-Bo — это сокращение от его второго имени и фамилии.

 

Впервые игра Боумэна вышла в 1967 году, и на самом деле это была просто коммерчерская версия популярной карточной игры «Кошки и мышки» — играется она на 2 или 3 52-хлистовых колодах карт. Сейчас она естественно известна во всём мире как Skip-Bo и широко распространена. Боумэн так же продал свой бизнес компании Parker Brothers, так же заработал много денег.

 

Но как я уже сказал, ни на той, ни на другой игре не указывалось авторство. То есть по-прежнему игры были безликими, мы знали только бренд, и даже в правилах не писали, кто эту игру разработал.

 

 

Поменялось всё, когда настала популярность так называемых игр в немецком стиле. Они появились, понятное дело, в Германии. Другое название этих игр, которое употребляется сейчас — еврогеймз / евроигры. Но всё, как мы помним, идёт из Федеративной Республики Германии. Там всплеск интереса к настольным играм начался в конце 1960-х гг. И именно в Германии появилось понятие авторской игры. И именно в Германии авторов впервые начали указывать на коробках с играми, как авторов книг на книжных обложках.

 

В 1979 году появилась премия Spiel des Jahres, профессиональный «оскар» для разработчиков. И уже после этого некоторые разработчики получили шанс стать звёздами. Были люди, такие, как Вольфганг Крамер, которые неоднократно выигрывали эту премию, и сейчас после этого на коробке игры всегда указывается автор игры.

 

Премия Spiel des Jahres на настоящий момент, видимо, является самой влиятельной и популярной премией по настольным играм в мире. Даже американская премия Origins имеет меньшее значение для продаж игры и маркетинга, чем немецкая премия Spiel des Jahres. Действительно, если вы поставите на коробку логотип Spiel des Jahres с указанием, что эта игра была победителем в таком-то году, за рубежом, в Европе, это имеет очень большое значение для продаж. То есть, если никому неизвестная игра выигрывает Spiel des Jahres, продаж растут просто в геометрической прогрессии, сразу и очень быстро. Например, игра «Диксит» была издана изначально очень малоизвестной компанией, и она не попала в когорту, скажем так, игр, в которые играют гики, фанаты, и только после того, как эта игра выиграла конкурс Spiel des Jahres, на неё появились положительные рецензии на профессиональных сайтах, которые занимаются настольными играми, она стала популярной на BoardGameGeek.com и про неё стали все говорить. Так что влияние этой премии очень велико, и это своеобразный  «оскар» для разработчиков, и разработчики могут меряться между собой, кто больше этих «оскаров» получил.

 

 

Авторский прорыв, который перенёс эту традицию — указывать автора игры на коробке — из Германии в другие страны, произошёл не сразу, а где-то в 1994-1995 гг. В эти два года вышли две прорывных игры, которые, в принципе, изменили представление о том, какими могут быть настольные игры.

 

В 1994 г. в США вышла игра Magic the Gathering, это была первая коллекционная карточная игра. И у этой игры появился широко известный автор, Ричард Гарфилд. И его имя постепенно стало брендом. Под брендом Magic the Gathering вышли уже, наверное, сотни продуктов, и сейчас, по-моему, существует около 7000 разных карт. И это самая старая коллекционная карточная игра, и, видимо, когда все  коллекционные карточные игры умрут, останется одна — именно Magic the Gathering.

 

Вторая игра, которая вышла в 1995 г. — это немецкая игра Die Siedler von Catan, которая в Америке выходила как Settlers of Catan. Её автор — Клаус Тойбер. Это игра, которая впервые сделала популярным немецкие игры за рубежом. Она прорвалась через Атлантику и в Соединённых Штатах она тоже стала хитом, выиграв на следующий год конкурс Origins, самую престижную американскую премию по настольным играм. Собственно, с «Колонизаторов» (игра известна в России именно так) начался интерес американцев к европейским играм, и с тех пор этот интерес не угасает и этот рынок постоянно растёт. Таким образом, Клаус Тойбер, чьё имя стояло на самом первом издании игры, на коробке, стал самым первым известным в Америке автором европейских игр.

 

Теперь я просто расскажу про нескольких разработчиков, каждый из которых стал миллионером за счёт того, что он занимался исключительно разработкой настольных игр.

 

 

Ну и первый, про кого я уже сказал, это Ричард Гарфилд, автор игры Magic the Gathering. Ричард Гарфилд — доктор математических наук. И его первая игра, которую он хотел издать, называлась RoboRally. Именно с этой игрой он пришёл в компанию Wizards of the Coast и предложил выпустить хорошую, его любимую игру RoboRally. На что ему ответили, что, к сожалению, технических возможностей компании не хватает на то, что произвести эту игру и сделать её достаточно дешёвой, после чего Ричард сказал, что у него есть ещё одна игра, правда, менее интересная… и это была Magic the Gathering. Собственно говоря, со взлёта Magic the Gathering начинается история компании Wizards of the Coast, которая со временем стала очень крупной и сейчас входит в состав компании Hasbro. Ричард Гарфилд приезжал в Москву на презентацию первого русского набора «Магии», я там с ним как раз познакомился, мы с ним общались. И Ричард — это не автор одной игры и не автор двух игр. У него есть достаточно много игр и многие из них популярны.

 

Компания Hobby World… Помимо того, что мы делаем официальную русскую версию Magic the Gathering, мы также выпустили в этом году новую игру Ричарда Гарфилда, которая называется «Повелитель Токио» и уже стала большим хитом за рубежом — к ней вышел уже первый экспеншн (расширение). Я думаю, что мы тоже дорастём до того, чтобы сделать в следующем году (прим. ред. может, в этом?) этот экспеншн. Сегодня же у нас будет проводиться турнир по «Повелителю Токио». Таким образом, Ричард Гарфилд стал весьма обеспеченным человеком, разработав Magic the Gathering и ещё несколько популярных игр. И сейчас он является настойщей звездой, то есть когда он раздаёт автографы на посвящёных настольным играм конвентах, к нему выстраиваются огромные очереди для того, чтобы взять его автограф.

 

 

Второй человек — это Клаус Тойбер. Немец. И мы знаем его в первую очередь по «Колонизаторам». На русском языке наша компания также издавала и несколько других игр Клауса Тойбера, например, игру «Эласунд»… На самом деле Тойбер — это не только «Колонизаторы». Потому что он четыре раза получал престижную премию Spiel des Jahres, и последний раз она была именно за «Колонизаторов». Клаус Тойбер является владельцем компании, которая называется Catan и которой принадлежат все права на всё, что связано с его серией игр Catan. Catan — это не только вот эти четыре коробки «Колонизаторов», это гораздо более обширная игровая вселенная. Мы в России выпускали карточную игру «Катан», выпускали игру на кубиках, в следующем году (прим. ред. — может, всё-таки уже в этом?) у нас выйдет несколько новых проектов из вселенной «Катан». Таким образом, Клаус Тойбер стал бизнесменом, сделав компанию, которая посвящена именно продаже лицензий и прав на части вселенной «Катан», в которую сейчас входит уже несколько десятков различных игр и продуктов. И в следующем году (прим. ред. — может, всё-таки уже в этом?) мы выпустим новое расширение для «Колонизаторов», то есть для базовой игры. Эта линейка будет продолжена и эта линейка у Hobby World одна из самых успешных. И это, кстати говоря, у нас самый первый продукт, на который мы получили лицензию; было это в 2002 г., когда мы впервые издали «Колонизаторов».

 

 

Следующий человек, про которого вы наверняка слышали, это Райнер Книция. Рекордсмен по количеству изданных игр, человек, который издал более 400 различных игр в различных издательствах. Соответственно, если посмотреть его портфолио на сайте BoardGameGeek. com, там можно найти все 400 его игр. Райнер Книция — немец, родился в Германии, сейчас он живёт рядом с Лондоном, в Великобритании, он так же, как и Ричард Гарфилд, доктор математических наук. У Райнера Книции так же есть своя собственная компания, которая контролирует права на его собственные игры. Он очень жёстко следит за тем, когда и у кого истекают права, и соответственно, когда права на выпуск какой-либо игры у компании истекли, он отдаёт их какой-то другой компании. Он также напрямую, сам продаёт права на электронные версии своих игр. То есть если одна компания занимается изданием его настольно-печатной игры, то какая-либо другая компания издаёт электронную версию этой игры. Райнер Книция делает, как вы все помните, довольно абстрактные, сухие игры, но они находят свой рынок сбыта, то есть есть много поклонников его игр. Мы выпустили немало игр Райнера Книции, и из них у нас сейчас в печати находятся «Властелин колец» и «Черепашьи бега» — и та, и другая игра являются нашими нынешними хитами, и ту, и другую игру можно часто найти на игротеках. Я думаю, мы выпустили около десятка игр Райнера Книции. Кроме того, помимо Hobby World, его игры выпускают и наши конкуренты. И в принципе, для многих его имя является брендом, то есть свидетельством того, что игра является играбельной и её стоит покупать. Но как бы это вкусовщина — есть люди, которым не нравятся именно игры Райнера Книции, потому что они излишне механистичны и излишне математичны. Но в любом случае Райнер Книция построил интересный бизнес. В составе его компании работают два человека — он и его секретарь. И при этом оборот компании… Он давно стал миллионером, скажем так.

 

 

Следующий автор — это Клаус-Юрген Реде. Я привожу его в пример, потому что это по сути автор одной игры, то есть человек, который сделал одну игру, стал миллионером просто за счёт того, что разработал «Каркассон». У «Каркассона» есть очень много разных вариантов. Естественно, в следующем году (прим. ред. — в этом?) Hobby World выпустит ещё несколько «Каркассонов»: у нас будет карточная игра по «Каркассону», а также расширение для базовой игры. Клаус-Юрген Реде — один из самых загадочных и таинственных разработчиков, то есть он не очень часто даёт интервью, у него не очень много игр в портфолио — помимо «Каркассона», он ещё 2-3 игры сделал, которые не пользовались особой популярностью. И я знаю, что этот человек очень религиозен. Собственно, «Каркассон» начался с того, что он принёс в издательство игру про Святую землю. То есть игра изначально была посвящена религиозной тематике. А её переделали, скажем так, в паззлово-средневековый сеттинг. В следствие чего игра стала популярной. Мы в России впервые издали игру под названием «Средневековье», но потом мы поняли, что уже даже в России это довольно сильный бренд. Каркассон — это крупнейшая крепость в Европе, которая расположена во Франции. Собственно, в честь неё эта игра и названа. И сейчас у нас это самый продаваемый бренд, если говорить о лицензированных продуктах, у которых есть поле. У нас есть ещё более популярные продукты, но они чисто карточные. А вот самые популярный бордгейм, который делает Hobby World — это как раз «Каркассон». Таким образом, Клаус-Юрген-Реде, разработав одну игру, которая стала игрой года, получив титул Spiel des Jahres, стал миллионером.

 

 

Следующий автор — это Стив Джексон, создатель «Манчкина». «Манчкин» — это в принципе наш самый лучший продукт из лицензионных. Это чисто карточныая игра, по «Манчкину» у нас уже тоже, наверное, несколько десятков продуктов издано. Стив Джексон — в первую очередь разработчик варгеймов и ролевых игр, он открыл свою компанию в конце 1970-х гг. и стал издавать свои собственные разработки. Одна из его первых игр — O.G.R.E. (не очень сложный, но интересный варгейм), — собственно, с неё компания и началась. Он также сделал известную ролевую систему G.U.R.P.S., которая до сих пор достаточно популярна. Большинство игр, которые выходят в компании Steve Jackson Games, сделаны Стивом Джексоном единолично, либо в соавторстве. Стив Джексон — это пример того, как разработчик стартует свой собственный издательский бизнес. То есть он, помимо того, что разработал игры, построил своё собственное издательство и делал он это соответственно с конца 1970-х гг. В отличие от тех людей, которых я представлял до этого, они просто разработчики, Стив Джексон — настоящий бизнесмен, потому что его издательство получилось очень эффективным. Мы сейчас издаём, помимо большой линейки «Манчкин», также игру «ЧёГевара», которую тоже сделал Стив Джексон, а про игру O.G.R.E. я могу рассказать очень коротенькую, но интересную историю успеха… В прошлом году Стив Джексон задумал переиздать O.G.R.E. и выставил эту игру на Kicksrtater’е, то есть попросил игроков предоплатить эту игру, запросив 20000$. В итоге он собрал около 1 млн. $, то есть просто предзаказов на эту игру, пожертвования от игроков, которые хотели бы эту игру купить. Причём у него среди вариантов ставки пожертвования числятся 5000$, взамен которых вы получаете большую коробку с данной игрой, но главное — Стив Джексон обещает приехать на ваш личный конвент и раздавать автографы в течение 3 дней. И эти «биды» тоже продавались. То есть Стив Джексон является культовой фигурой для игроков в настольные игры и он может просто продавать своим именем сейчас.

 

Дональд Ваккарино посередине

 

И последний человек, про которого я сегодня расскажу — это то, что называется «новые лица». Дональд Ваккарино, который сейчас является одним из самых популярных разработчиков, человек, который создал «Доминион» и таким образом открыл новый жанр настольных игр — колодостроительные игры. Мы сейчас на русском языке издали две версии «Доминиона» — «Доминион» и «Доминион. Интрига». Но на самом деле у «Доминиона» есть уже с десяток дополнений. И пока, похоже, Ваккарино не собирается останавливаться на этом (прим. ред. — на самом деле, «горшочек уже не варит», у Ваккарино закончился контракт с Rio Grande Games). Кроме того, Ваккарино сейчас стал востребованным разработчиком для других компаний. В прошлом году вышло 3 или 4 его новых игры, в крупных компаниях и с крупными тиражами. И, таким образом, разработав один «Доминион», он уже создал себе имя. Он уже и на «Доминионе» заработал где-то 1 млн. $, плюс стал востребованным для того, чтобы делать игры в том числе и на заказ. Собственно, это успех одной игры, потому что механика «Доминиона» действительно гениальна, это игра-прорыв.

 

 

Мы на самом деле только в начале пути работы с авторами. Потому что во всём мире авторы работают с издателями на принципах роялти: авторы получают авторские отчисления с каждого проданного экземпляра игры. У нас ранее компании-издатели предпочитали выкупать у автора целиком права, заплатив один раз ему гонорар. В прошлом, нет, даже в позапрошлом году мы перешли на систему роялти и сейчас платим авторам авторские отчисления, что я считаю абсолютно честным, потому что и автору, и издателю выгодно продать в таком случае как можно больше игр — и автор, и издатель от этого получает больше денег.

 

Что касается известных разработчиков, есть некоторые имена, которые вы могли слышать: Алексей Калинин, Сергей Голубкин и Сергей Мачин. Собственно говоря, мы сейчас в нашем издательстве — Hobby World — издаём игру Алексея Калинина King’s Bounty и игру Сергея Голубкина «Метро 2033». В обоих случаях авторы получают авторские отчисления. И мы надеемся, что в ближайший год-два мы откроем новые имена, которые мы сможем представить не только всей России, но и за рубежом, на Западе: на европейских рынках, в Соединённых Штатах Америки. Уже в этом году игра Алексея Калинина King’s Bounty выйдет на английском, немецком и французском языках. Игра Сергея Голубкина «Метро 2033» уже находится в продаже в Европе и уже через несколько месяцев начнутся её продажи в Соединённых Штатах Америки. Мы хотим найти талантливых авторов в России, которых сможем взять вместе с собой за рубеж. Мы будем представлять их игры за рубежом, и там рынок гораздо больше, чем в России, и уверены, что совокупно в России и за рубежом сможем обеспечить хорошие продажи игр, и соответственно автор будет раскручивать своё имя, он станет широко известен и востребован.

 

Не только мы ищем авторов. Все издатели сейчас находятся в поисках талантов. Здесь, на нашей выставке, помимо Hobby World, представлено ещё несколько издательств. Поэтому я призываю участвовать в конкурсе Hobby World, который мы сегодня анонсируем. Приносите нам свои игры — мы надеемся на взаимовыгодное сотрудничество.

Доминион / Dominion | Tesera

В «Доминионе» игроки управляют средневековыми королевствами довольно оригинальным способом — составляя собственные колоды карт из нескольких сотен доступных. В начале партии участники располагают одинаковыми наборами карт, но ближе к финалу каждая колода будет уникальна. В игре три основных типа карт: карты победы (дают победные очки, но не приносят пользы в процессе игры), карты сокровища (дают владельцу деньги для покупки новых карт), карты королевства (позволяют игроку совершить какое-либо действие).

 

Игроку приходится всю игру сохранять баланс между этими тремя типами: за карты сокровища он сможет покупать новые карты для своей колоды, карты королевства расширят его возможности и увеличат доход, однако в конце игры будут иметь значение только карты победы, которые не применяются во время партии.

 

В свой ход игрок имеет право сыграть одну карту королевства и купить одну карту. В зависимости от того, какая карта королевства была сыграна, можно получить право сыграть ещё одну карту королевства (таким образом можно выстраивать целые комбинации), совершить на одну покупку больше (или со скидкой) или же получить иную возможность, например, насолить оппоненту или взять карту бесплатно.

 

Всего в игре 25 разных карт королевства, однако в каждой партии применяются только 10 из них. Это позволяет каждый раз пробовать новые сочетания доступных карт и увеличивает разнообразие игры: базового набора хватает на долгое время. Ограничение в количестве игроков (до 4-х) компенсируется малым временем ожидания своего хода.

 

Несмотря на средневековый антураж, игра очень абстрактна. Чаще всего названия и иллюстрации карты никак не связаны с её свойствами. Из-за того, что колоды нужно перемешивать довольно часто, карты быстро изнашиваются. Многим может не понравиться невысокий уровень взаимодействия участников.

 

Dominion перевернула представление о карточных играх: впервые целью игрока стало не просто оптимальным образом использовать карты из колоды, а самому собрать выигрышный набор карт. Почти сразу после выхода игры было объявлено, что она откроет целую серию настолок с той же механикой, причём в них можно будет играть как вместе, так и по отдельности. Первое продолжение, Dominion: Intrigue, действительно оказалось независимой от первоисточника игрой, а вот уже во второе, Dominion: Seaside можно играть только вместе с одним из двух ранее  выпущенных наборов.

 

Magic: The Gathering | Tesera

В Magic: The Gathering игроки становятся planeswalker-ами — могущественными магами-мироходцами, которые сражаются друг с другом. Ваше оружие — это колода карт. В ней находятся ваши заклинания, артефакты и существа, которых можно призвать для участия в битве и земли, дающие вам ману для оплаты заклинаний.

В играх с коллекционными картами, к которым относится и Magic: The Gathering, одновременно сочетаются и интерес коллекционирования, и стратегическая игра. Карты продаются в виде стартовых колод, всевозможных тематических наборов, состав которых заранее известен, а так же бустеров, состав которых неизвестен. Вы просто начинаете собирать свою собственную колоду и обмениваться с другими игроками, чтобы получить нужные карты.

 

Самое увлекательное в игре с коллекционными картами — это то, что она непрерывно изменяется. Вы сами придумываете и собираете собственные колоды. Каждая игра в Magic не похожа на предыдущие. Несколько раз в году выходят новые дополнения к игре Magic, в которых постоянно появляются новые возможности ошеломить и победить оппонентов. Каждый год создатели перемещают игроков в новые миры (или возвращают в старые, показывая какие перемены в них произошли), вслед за развитием сюжета, в котором команда Мироходцев — стражей Мультивселенной пытается противостоять то силам древнего дракона Никола Боласа, то пытается спасать миры от исполинских ктулхуобразных монстров — Эльдрази или механической расы Фирексийцев, то сами пытаются спастись от неминуемой гибели.

 

В игре Magic игроки составляют свои собственные колоды, подбирая карты, которые лучше всего подходят под их индивидуальный стиль игры и стратегию. Зачастую удачное построение колоды во многом зависит от умения воспользоваться силами, которыми в игре Magic наделен каждый из пяти цветов маны.

 

Белый: цвет Правосудия
Белые заклинатели побеждают врагов за счет превосходства своей тактики, эффективности существ и торжества справедливости. Карты этого цвета дают вам жизни, а вашим существам всевозможную защиту, предотвращают повреждения, или же наоборот, уничтожают карты в игре, иногда и все сразу. Белые существа позволяют отлично защищаться и столь же уверенно могут атаковать противника. Чаще всего это люди или ангелы.

 

Синий: цвет Мудрости

Синие маги применяют уникальные знания, чтобы подчинить своей воле ход битвы и постепенно одержать верх. В вашей колоде могут оказаться заклинания отменяющие или копирующие заклинания противника, возвращающие существ противника ему в руку и бесчисленное количество заклинаний для взятия карт. Синие существа чаще всего имеют полезные способности и в первую очередь предназначены для защиты — многие из них летают. Главная раса синего цвета — мерфолки.

 

Черный: цвет Честолюбия
Черные колдуны готовы на что угодно ради победы в сражении, даже если для этого приходится идти на неслыханные жертвы. Черный цвет предлагает многое: от заклинаний взятия карт или поисках любой карты в колоде, до убийства выбранных существ, но чаще всего за это приходится расплачиваться собственными жизнями. Черные существа обладают очень неприятными эффектами, которые часто вредят не только оппоненту, но и хозяину. В черном вы встретите зомби, вампиров и демонов.

 

Красный: цвет Хаоса
Красные чародеи стараются одержать стремительную и яркую победу, разрушая и сжигая все препятствия на своем пути. Красные карты наносят прямой урон противнику или его существам. Главная раса — гоблины, большая часть драконов, кстати, тоже красного цвета.

 

Зеленый: цвет Природы
Зеленые шаманы побеждают в поединке за счет необузданной силы матери-природы, призывая гигантских существ, чтобы раздавить своих врагов. Зеленые существа — одни из самых больших в Магии, а сам цвет предлагает не только возможности увеличивать силу и здоровье ваших существ, но еще и получать дополнительные ману или земли нестандартными способами. Эльфы и всевозможные звери — вот главные предствители зеленого цвета.

 

Также в игре встречаются разнообразные многоцветные карты, совмещающие в себе положительные стороны двух и более цветов.

 

Помимо цветных, в Магии есть бесцветные карты, которые в выпуске Battle for Zendikar стали практически отдельным подцветом.

 

Стоит отметить, что соревновательная Магия практически никак не пересекается с казуальной и является достаточно дорогой. 

компьютерных монопольных прибылей | Микроэкономика

Цели обучения

  • Изобразить прибыль монополии на графике

Вычислительная монополия на прибыль

Несложно вычислить прибыль от заданных чисел для общей выручки и общей стоимости. Однако размер монопольной прибыли также можно проиллюстрировать графически с помощью Рисунка 1, на котором взяты кривые предельных затрат и предельного дохода из предыдущего примера и добавлены кривая средних затрат и кривая предполагаемого спроса монополиста.

Рис. 1. Иллюстрирование прибыли в монополии HealthPill. Этот рисунок начинается с тех же кривых предельного дохода и предельных затрат для монополии HealthPill на предыдущей странице. Затем он добавляет кривую средних затрат и кривую спроса, с которой сталкивается монополист. Фирма HealthPill сначала выбирает количество, где MR = MC. В этом примере количество равно 5. Затем монополист решает, какую цену взимать, глядя на кривую спроса, с которой он сталкивается. Для количества 5 соответствующая цена на кривой спроса составляет 800 долларов.Большой прямоугольник с количеством на горизонтальной оси и спросом (который показывает цену) на вертикальной оси, показывает общий доход фирмы. В более светлой рамке, где указано количество по горизонтальной оси и средняя стоимость производства по вертикальной оси, показаны общие затраты фирмы. Поле большого общего дохода за вычетом меньшего поля общих затрат оставляет темное поле, показывающее общую прибыль. Поскольку взимаемая цена превышает среднюю стоимость, фирма получает положительную прибыль.

Трехэтапный процесс, в котором монополист выбирает объем производства, максимизирующий прибыль, решает, какую цену взимать, а затем определяет общий доход, общие затраты и прибыль.Эти шаги включают:

Шаг 1. Монополист определяет уровень выпуска продукции, обеспечивающий максимальную прибыль

Поскольку каждая точка кривой спроса показывает цену и количество, фирма может использовать точки кривой спроса D для расчета общего дохода, а затем, исходя из общего дохода, рассчитать свою кривую предельного дохода. Количество, максимизирующее прибыль, будет иметь место, когда MR = MC, или в последней возможной точке перед тем, как предельные затраты начнут превышать предельный доход. На рисунке 1 MR = MC возникает на выходе 5.

Шаг 2. Монополист решает, какую цену взимать

Монополист будет взимать столько, сколько рынок готов заплатить. Пунктирная линия, проведенная прямо вверх от максимизирующего прибыль количества к кривой спроса, показывает максимальную прибыль, которая на Рисунке 1 составляет 800 долларов. Эта цена выше кривой средних затрат, которая показывает, что фирма получает прибыль.

Шаг 3: Расчет общей выручки, общих затрат и прибыли

Общий доход — это общий заштрихованный прямоугольник, где ширина поля — это проданное количество, а высота — это цена.На рисунке 1 это 5 x 800 = 4000 долларов. Нижняя часть заштрихованной рамки, которая заштрихована более светлой, показывает общие затраты; то есть количество по горизонтальной оси, умноженное на среднюю стоимость по вертикальной оси, или 5 x 330 долларов = 1650 долларов. Большая ячейка общих доходов минус меньшая ячейка общих затрат будет равняться прибыли, что показано в темной ячейке. Использование чисел дает 4000 — 1650 долларов = 2350 долларов. На абсолютно конкурентном рынке входные силы в конечном итоге подорвут эту прибыль.Однако монополиста защищают входные барьеры. Фактически, один из очевидных признаков возможной монополии — это когда фирма год за годом получает прибыль, делая при этом более или менее одно и то же, даже не наблюдая роста конкуренции, подрывающего эту прибыль.

На абсолютно конкурентном рынке сила входа на рынок в конечном итоге подорвет эту прибыль. Но монополиста защищают входные барьеры. Фактически, один из явных признаков возможной монополии — это когда фирма год за годом получает прибыль, делая при этом более или менее одно и то же, даже не видя, как эта прибыль снижается из-за усиления конкуренции.

Смотри

Давайте применим эти концепции к проблеме. Посмотрите видео, чтобы пройти этапы определения общей прибыли для монополиста при следующих условиях:

Спрос: P = 100 — 2 кв.

Фиксированная стоимость: 100

Маржинальная стоимость: 20

Самопроверка: выручка, затраты, прибыль и убытки в монополиях

Ответьте на вопросы ниже, чтобы увидеть, насколько хорошо вы понимаете темы, затронутые в предыдущем разделе.В этом коротком тесте , а не засчитываются в вашу оценку в классе, и вы можете пересдавать его неограниченное количество раз.

У вас будет больше успехов в самопроверке, если вы выполнили два чтения в этом разделе.

Используйте этот тест, чтобы проверить свое понимание и решить, следует ли (1) изучить предыдущий раздел дальше или (2) перейти к следующему разделу.

По словам Хасбро, у

Magic: The Gathering and Monopoly «самый большой год в истории» был 2020 год.

Magic: The Gathering и Monopoly побили свои предыдущие годовые рекорды продаж в течение 2020 года, согласно отчету Hasbro о доходах за четвертый квартал, опубликованному 8 февраля.

В документе конкретно указывается, что карточная игра вместе с известной классикой является лидером по доходам американской компании по производству игрушек в нескольких странах с их «лучшим годом в истории». Это отражает в целом прибыльный или, по крайней мере, стабильный год, в течение которого заказы на домоседы и самоизоляцию заставляли многих бороться с пандемической скукой с помощью настольных игр и хобби.

Другие игры, которые публикует Hasbro, в первую очередь Dungeons & Dragons, также сообщили об успешных годах, несмотря на глобальную экономическую нестабильность после COVID-19.Фактически, его общая прибыль упала на 8% в 2020 году — последний квартал, включающий зимние каникулы, выручил прибыль из общего спада. Давние коробочные игры Jenga, Operation и Connect 4 были названы «звездными годами».

Успех Hasbro отражает общий рост продаж настольных игр на протяжении 2020 года, при этом Euromonitor International сообщила, что в 2020 году глобальный рынок игр и головоломок достигнет 11 миллиардов долларов. В документе Hasbro упоминается как крупнейшая компания на рынке, опередившая производителя Scrabble, Pictionary и Uno Mattel и любителя, издателя настольных игр Asmodee.

В отчете говорится, что игровой раздел, который включает Magic: The Gathering, Monopoly и несколько других популярных игр, принес доход в размере 561,2 миллиона долларов и 1,76 миллиарда долларов в последнем квартале 2020 года и за весь год соответственно. Эти цифры на 27% больше, чем в 4 квартале 2019 года, когда они составляли 442,1 миллиона долларов.

Из-за ряда проблем с производством и доставкой издатель задержал или отменил несколько запланированных игр, и хотя, как сообщается, бренд Star Wars очень хорошо показал себя на фоне сериала Disney + The Mandalorian, он не мог сравниться с показателями предыдущих лет.Magic: The Gathering, казалось, заполнила этот пробел, составив большую часть продаж Hasbro с несколькими основными наборами, такими как Ikoria и Zendikar Rising, выпущенными в 2020 году — неосновные наборы Jumpstart и Commander Legends еще больше укрепили линейку продуктов.

Hasbro ранее объявила, что 2019 год стал самым большим годом для Dungeons & Dragons за ее 50-летнюю историю, сославшись на устойчивый интерес к настольной ролевой игре благодаря фактическим сериалам, транслируемым на YouTube и Twitch.Этот интерес перешел на рекордные продажи стартового комплекта пятого издания, что, возможно, свидетельствует о всплеске интереса со стороны новых игроков, желающих заняться уже популярным хобби.

компаний имеют монопольную власть над заработной платой рабочих. Это убивает экономику.

Наш текущий экономический рост длился почти девять лет, но заработная плата практически не изменилась, особенно для менее квалифицированных рабочих. Заработная плата среднего рабочего с поправкой на инфляцию с 1970-х годов выросла всего на 3 процента, а для нижней пятой части населения она фактически снизилась.

Долгое время считалось, что рост заработной платы замедлился из-за усиления конкуренции со стороны низкооплачиваемых рабочих в зарубежных странах (глобализация), а также замены рабочих машинами, в том числе роботами (автоматизация). Но в последние годы экономисты обнаружили другой источник: рост влияния работодателей на рынке труда, а именно их способность диктовать и, следовательно, подавлять заработную плату.

Эта новая мудрость опровергает давнее мнение экономистов о конкуренции на рынках труда.На конкурентном рынке труда работодатели должны соперничать за работников; они пытаются переманить рабочих из других фирм, предлагая им более щедрую компенсацию. По мере того как работодатели претендуют на работников, зарплаты и пособия растут. Работодатель получает прибыль, нанимая работника, когда его заработная плата меньше дохода, который работник будет приносить работодателю; по этой причине процесс конкуренции между работодателями за работников должен приводить к тому, что работники получают значительную часть продукции, в которую они вносят свой вклад.

И по мере того, как экономика растет с течением времени — что исторически имело место в Соединенных Штатах — эта динамика, естественно, должна привести к неуклонному увеличению оплаты труда рабочих.

Однако оказывается, что рынки труда часто неконкурентоспособны: работодатели могут сдерживать заработную плату множеством методов и по множеству причин. Новые академические исследования показывают, что со временем рынки становятся все более неконкурентоспособными.

Возвращение «города компании» в другой форме

Город-предприятие — это хорошо известный исторический пример ситуации, когда работодатели держат в руках все карты, когда дело доходит до установления заработной платы.В конце 19 века такие компании, как Pullman, производитель спальных вагонов для поездов, основали такие города рядом со своими заводами, даже предоставляя жилье и собирая арендную плату. Поскольку в таких городах был один работодатель, рабочие не могли уехать из-за более высокой заработной платы, не искореняя свои семьи, чего они, как правило, не хотели делать.

Сегодня существует несколько городов-предприятий. Тем не менее, в некоторых регионах существует вариация эффекта города компании, по крайней мере, для определенных профессий. Например, медсестра или врач, живущие в небольшом городке или сельской местности, могут выбирать только из небольшого числа медицинских учреждений, находящихся недалеко от его или ее дома.

И во многих сельских районах Америки лучшие рабочие места находятся на предприятиях по переработке кур, частных тюрьмах, сельскохозяйственных предприятиях и других крупных работодателях, которые доминируют в их местной экономике. Работники могут либо выбрать предлагаемую работу, либо переехать в другое место. Компании могут воспользоваться и используют это преимущество.

Еще одним источником влияния на рынке труда являются так называемые соглашения о недопущении конкуренции, которые гораздо более распространены, чем думают многие американцы. Эти соглашения запрещают работникам, увольняющимся с работы, работать на конкурента своего бывшего работодателя.

Почти четверть всех работников сообщают, что их нынешний или бывший работодатель вынудил их подписать положение о недопустимости конкуренции. (Джимми Джонс, франшиза сэндвичей, как известно, просила своих «сэндвич-художников» подписать соглашения, запрещающие им работать с конкурентами Джимми Джона.) Соответственно, Apple и несколько других высокотехнологичных фирм были уличены в сговоре с соглашением о запрете браконьерства. им не нужно было беспокоиться о потере инженеров друг другу, и они договорились с Министерством юстиции.

Но такая практика продолжается во многих секторах экономики, включая франчайзинговые заведения быстрого питания. Соглашения о запрете браконьерства, как и положения о недопустимости конкуренции, усиливают влияние работодателей на рынке труда, лишая работников угрозы увольнения в случае падения или стагнации заработной платы.

Есть и другие, более тонкие способы, которыми работодатели могут получить власть на рынке труда. Разные работодатели предлагают разные часы работы, политику отпусков и условия работы, и работники, как правило, выбирают работодателей, условия которых подходят их личным и семейным ситуациям. Если такой работодатель снижает заработную плату, работник может не захотеть перейти к другому работодателю, который просит ее работать в другое время — или быть на связи в «нерабочие» часы.

Развитие определенного набора навыков может быть обоюдоострым мечом, открывающим двери, но ограничивающим мобильность. Опытному сварщику, работающему на единственного производителя в городе, может быть нелегко бросить эту работу и найти такую ​​же высокооплачиваемую работу (например, медсестер), потому что набор навыков сильно отличается.

Проблема «соответствия» усугубляется тем, что поиск работы требует времени и энергии; может быть трудно удержать работу, одновременно ища работу.Этот фактор также дает работодателям возможность сдерживать заработную плату рабочих, не опасаясь потерять слишком много рабочих.

Профсоюзы и нормативные акты когда-то сдерживали влияние работодателей на рынке труда

В то время как работодатели использовали преимущество рынка труда на протяжении всей современной экономической истории, мировое социальное движение в конце XIX века сдерживало худшие эксцессы. Рабочие организовывали профсоюзы, что позволяло им противостоять рыночной власти работодателей, угрожая закрыть предприятия.Был введен мощный правовой режим, который поддерживал профсоюзы и защищал рабочих с помощью правил в области здоровья, безопасности, минимальной заработной платы и максимальной продолжительности рабочего дня.

Такие законы, наряду с правилами профсоюзов, помогли стандартизировать требования к работе, что сделало рабочие места более взаимозаменяемыми и, таким образом, позволило работникам легче увольняться с рабочего места, если работодатель злоупотреблял своими полномочиями. Эти реформы помогли стимулировать рост заработной платы в целом в течение 30 лет после Второй мировой войны.

Но хорошие времена закончились в 1970-х годах.Глобализация, изменения в технологиях на рабочем месте и рост более разнородной рабочей силы создают нагрузку на профсоюзы. Консервативная реакция на технократический либерализм, возглавляемая Рональдом Рейганом и Маргарет Тэтчер, подорвала поддержку трудового и трудового законодательства. Волна слияний привела к появлению более крупных корпораций с еще большей властью на рынке труда.

Какое-то время экономисты считали, что рынки труда, тем не менее, конкурентоспособны. Но это общепринятое мнение было испарено серией эмпирических исследований, которые предполагают, что власть на рынке труда реальна и значительна.Ряд исследований, кратко изложенных здесь, показали, например, что при снижении заработной платы на 1 процент уезжают максимум 2–3 процента рабочих.

Если бы рынки труда были действительно конкурентными, можно было бы ожидать, что эта цифра будет ближе к 9 или 10 процентам. Другие исследования показали, что концентрация работодателей со временем увеличивается и что эта концентрация связана с более низкой заработной платой на рынках труда.

Затраты на питание работодателя

Иногда ошибочно думают, что подавление заработной платы, даже если оно вредит работникам, по крайней мере приносит пользу потребителям, которые платят более низкие цены за товары и услуги (поскольку себестоимость продукции ниже для компаний). На самом деле это не так: рыночная власть работодателей, которую иногда называют «монопсонией», вредит экономическому росту и повышает цены. (Монопсония — это концепция монополии или доминирования на рынке определенного товара, применяемая к «покупающей стороне», а именно к факторам производства, которые закупают фирмы, включая рабочую силу и материалы.)

Монопсония вредит росту и поднимает цены, потому что работает во многом как монополия: сокращая производство. Чтобы увеличить свою прибыль, монополист поднимает цены и тем самым снижает производство (потому что меньшее количество потребителей готовы платить по этим завышенным ценам).

Аналогичным образом, чтобы поднять свою прибыль в размере , монопсонист понижает заработную плату ниже ценности рабочих для работодателя. Поскольку не все работники готовы работать с такой заниженной заработной платой, монопсония заставляет некоторых работников увольняться.

Фирмы несут потерю рабочих (и, как следствие, снижение продаж) в обмен на более высокую прибыль от работников, которые не увольняются. Образовавшаяся группа рабочих, ищущих работу, и есть то, что Маркс называл «резервной армией безработных».

Таким образом, влияние работодателя на рынок труда сокращает занятость, поднимает цены и подавляет экономику.Это очень похоже на вред, который консервативные экономисты давно приписывают чрезмерному налогообложению. И это не случайно. Подавление заработной платы похоже на налог: налог на труд рабочих.

Но, в отличие от большинства налогов, поступления не используются для финансирования государственных услуг или перераспределения, которое приносит пользу уязвимым слоям населения. Вместо этого они финансируют корпоративную прибыль и приводят к падению доли дохода, получаемой работниками. (Эта доля упала почти на 10 процентов в США за последнее десятилетие). Это падение трудовых доходов и рост прибылей способствовали значительному росту доходов 1 процента самых богатых людей, о котором так много писалось.

Что еще хуже, поскольку «налог на монопсонию» вытесняет рабочих из рабочей силы, он одновременно снижает налоговые поступления , а увеличивает выплаты социальных пособий безработным и обездоленным.

Это одно явление объясняет многие наши экономические проблемы

Однако до сих пор все это обсуждение носило чисто теоретический характер. В какой степени сокращение доли рабочей силы или сокращение занятости объясняется усилением монопсонии или власти на рынке труда?

Чтобы дать точный ответ на этот вопрос, потребуются годы эмпирических исследований.Но, комбинируя стандартные экономические модели с недавними данными о преобладании монопсонической власти и других важнейших экономических параметров, мы можем получить скрытое ощущение тяжести налога на монопсонию. (В недавнем рабочем документе вы можете найти более полный отчет о нашем анализе и предположениях.) Как вы увидите, ответ прост: огромный .

В центре нашего внимания находится степень влияния работодателя на рынке труда, преобладающая во всей экономике. Чтобы представить это явление, мы используем параметр в диапазоне от 0 (представляющий совершенную конкуренцию на рынке труда) до 1 (если бы во всей экономике был только один работодатель).

Этот параметр можно приблизительно представить как эффективное количество вариантов занятости, которыми пользуется типичный работник. Если у работника очень много вариантов (если число ближе к 0), то он уволится и перейдет на другую работу, если ее заработная плата снизится. Если она этого не сделает (поэтому число ближе к 1), то она останется на своей работе, несмотря на снижение заработной платы, или вообще уйдет с работы.

На рисунках 1 и 2 ниже показаны результаты нашего анализа. В левой части цифр сила на рынке труда равна нулю: рынки труда конкурентоспособны, и у рабочих есть много вариантов.При движении слева направо сила на рынке труда увеличивается до 1, где преобладает чистая монопсония и у рабочих есть только один разумный вариант.

В большинстве работ по экономике предполагается, что влияние работодателя на рынке труда близко к нулю. Но недавние эмпирические исследования показали, что в среднем власть на рынке труда колеблется от 0,1 до 0,6 (заштрихованная область).

Рисунок 1. График показывает, насколько сокращаются объемы производства, государственных доходов и занятости по мере увеличения влияния работодателей на рынок труда.На оси X 0 представляет совершенную конкуренцию; 1 представляет собой полное доминирование работодателей, где у каждого сотрудника есть только одно предложение работы. Найду, Познер, Вейл

Вы можете видеть, что в этом диапазоне экономический выпуск (синяя сплошная линия) значительно меньше, чем он был бы, если бы рынки были конкурентными — от 8,5% до 26%. Это огромный мертвый груз для экономического производства.

Решающим моментом здесь является то, насколько мало должна отличаться модель отношений работодатель-работник от предположения о совершенной конкуренции, чтобы иметь огромное влияние на экономику.

Куда делся этот вывод? Экономическая теория говорит нам, что работодатели подавляют заработную плату за счет неполной занятости работников. Синяя сплошная линия на рисунке 2 показывает степень подавления заработной платы: *

Рисунок 2: График показывает, насколько увеличивается неравенство доходов по мере того, как доля рынка работодателя увеличивается с 0 до 1. (0 представляет собой совершенную конкуренцию; 1 представляет собой полное доминирование работодателей, когда каждый сотрудник имеет только одно предложение работы). Неравенство отражается в относительная доля дохода, идущего на труд и прибыль. Найду, Познер, Вейл

В нашем рабочем документе мы делаем первый шаг при оценке влияния монопсонии как на уровень занятости, так и на заработную плату. По нашим расчетам, занятость на 5–18% меньше, чем на конкурентном рынке. (Вот резервная армия безработных Маркса.) Этот эффект может объяснить все снижение уровня занятости среди мужчин в расцвете сил, наблюдаемое экономистами по труду.

Результаты по ставкам заработной платы еще более тревожны. Учитывая то, как наша экономика работает исторически, доля рабочей силы в объеме производства должна составлять около 74 процентов, если бы рынки труда были совершенно конкурентными.Из-за того, что работодатели имеют право снижать заработную плату, доля рабочей силы в объеме производства падает до 51–64 процентов. Этот трансфер значительно увеличивает неравенство доходов.

Чтобы выразить это более конкретно, рассмотрим рынок медсестер. Средняя заработная плата медсестры составляет около 68 000 долларов. Учитывая то, что мы знаем о влиянии медицинских учреждений на рынок труда, реальная конкурентоспособная заработная плата медсестры будет составлять не менее 90 000 долларов, а возможно, и 200 000 долларов.

Однако, поскольку в большинстве районов мало больниц, они могут снизить зарплату медсестрам, не беспокоясь о том, что медсестры переедут в конкурирующую больницу.Некоторые медсестры полностью уйдут с рынка труда, но больница по-прежнему получает большую прибыль за счет сокращения своей деятельности и резкого сокращения заработной платы.

Для рынка труда в целом средняя годовая компенсация составляет 30 500 долларов США. Если бы рынки были конкурентными, по нашим оценкам, эта сумма могла бы вырасти до 41 000 долларов и, возможно, до 92 000 долларов.

Если влияние на рынке труда сокращает занятость и заработную плату, то это также должно уменьшать доходы государства от налогов. Действительно, правительство получит больше налоговых поступлений от владельцев фирм, которые получат выгоду от выплаты более низкой заработной платы.Но поскольку ставки налога на трудовой доход выше, чем на доход от капитала, а также из-за общей потери объема производства, наша модель обнаруживает, что доход также падает. Наши расчеты показывают, что выручка снизится на 20–58 процентов в результате влияния на рынке труда.

В целом, растущая власть на рынке труда вполне может быть важным объяснением множества болезней, которые преследовали богатые страны, особенно Соединенные Штаты, за последние несколько десятилетий: снижение темпов роста, падение доли рабочей силы в корпоративных доходах, растущее неравенство, падение занятости мужчин в расцвете сил и постоянный и растущий дефицит государственного бюджета.Примечательно, насколько хорошо одна только сила рынка труда может одновременно объяснить все эти тенденции.

Многие консервативные экономисты винят в этих проблемах высокие налоги. Но непомерно высокие налоги не могут объяснить эти тенденции, потому что налоговые ставки за этот период несколько раз снижались. Также не могут быть глобализация и автоматизация. Глобализация и автоматизация могут помочь объяснить, почему увеличилось неравенство, но не почему темпы экономического роста застопорились: напротив, глобализация и автоматизация должны способствовать ускорению экономического роста (за счет расширения рынков и снижения стоимости производства), а не его снижению.

Силовые корпорации, управляющие рынками труда, больше не являются теоретическим курьезом. Мы считаем очевидным, что это главный источник нашего экономического недуга. Но что с этим делать?

Закон уже предоставляет ресурсы, но они используются недостаточно. Во-первых, работники могут подавать антимонопольные иски против фирм, которые получают власть на рынке труда путем слияния и сговора. Хотя федеральные антимонопольные органы исторически уделяли мало внимания власти на рынке труда, ситуация начала меняться при администрации Обамы.

Министерство юстиции Обамы начало подавлять соглашения о запрете браконьерства, а Министерство юстиции Трампа начало уголовное расследование соглашений о запрете браконьерства. Работники добились относительно небольшого успеха в антимонопольных действиях, но по мере роста экономической мудрости они должны преуспевать чаще.

Во-вторых, рабочие могут организовываться, полагаясь на представительство профсоюзов, которое поможет им противостоять влиянию своих работодателей на рынке труда. Действительно, недавние забастовки государственных учителей в красных штатах можно рассматривать как тактику торга против крупнейшего монопсониста: правительство штата, контролируемое республиканцами, настаивает на снижении заработной платы в государственном секторе с целью снижения налогов.Конкуренция за преподавательский труд ограничивается небольшим количеством школ в большинстве юрисдикций, а также различиями в квалификациях между штатами, что позволяет предположить, что профсоюзы могут быть необходимым противовесом даже в государственном секторе.

Восстановление профсоюзов после десятилетий упадка потребует серьезных изменений как в политике, так и в общественном мнении. Скорее всего, этого не произойдет до тех пор, пока к власти не придут демократы, и, если судить по недавней истории, даже тогда.

И, в-третьих, мы можем настаивать на том, чтобы правительства расширяли и применяли традиционные меры защиты трудового законодательства, включая законы о минимальной заработной плате.Здесь есть место для оптимизма. Многие местные юрисдикции, даже глубоко консервативные, в последние годы повысили минимальную заработную плату, а несколько штатов приняли или рассматривают законы, ограничивающие неконкурентоспособность.

Демократы попытались включить антимонопольное законодательство в повестку дня. В прошлом году они объявили группу предложений в документе под названием «Лучшая сделка», в котором признается проблема корпоративной концентрации и содержится призыв к усилению антимонопольного законодательства, повышению минимальной заработной платы и расширению трудовых прав.Пока что их предложения не получили большой политической поддержки. Мы подозреваем, что отчасти проблема заключается в том, что политическая основа для этих предложений еще не создана.

Американцы не склонны обвинять крупные корпорации в бедах экономики, как это было в конце 19 века, когда антимонопольные общественные движения получили значительную поддержку. Но поскольку исследования продолжают определять масштабы проблемы, мы подозреваем, что это может измениться.

* ИСПРАВЛЕНИЕ, 4/12 : Этот отрывок изначально неверно идентифицировал линии на рисунках 1 и 2, которые показывают экономический выпуск и подавление заработной платы.

Суреш Найду — , доцент кафедры экономики и связей с общественностью Колумбийского университета и участник проекта CORE . Эрик Познер — профессор юридического факультета Чикагского университета. Глен Вейл — главный исследователь в Microsoft Research New England, приглашенный старший научный сотрудник экономического факультета и юридического факультета Йельского университета, а также автор вместе с Познером готовящейся к выпуску книги Radical Markets: искоренение капитализма и демократии для справедливого общества .Найдите Вейла в Twitter @glenweyl .


The Big Idea — это дом Vox для умного обсуждения наиболее важных вопросов и идей в политике, науке и культуре — как правило, сторонними участниками. Если у вас есть идея для произведения, напишите нам на [email protected]

Монополия | Экономика онлайн | Экономика онлайн

Монополия

Чистая монополия — это единственный поставщик на рынке. В целях регулирования монопольная власть существует, когда одна фирма контролирует 25% или более определенного рынка.

Образование монополий

Монополии могут формироваться по разным причинам, включая следующие:

  1. Если компания имеет исключительное право собственности на дефицитный ресурс, например Microsoft, владеющую торговой маркой операционной системы Windows , она имеет монопольную власть над этим ресурсом и является единственной фирмой, которая может его использовать.
  2. Правительства могут предоставить твердый монопольный статус, например, с почтовым отделением, которому Оливер Кромвель дал статус монополии в 1654 году.Royal Mail Group окончательно утратила свой статус монополии в 2006 году, когда рынок был открыт для конкуренции.
  3. Продюсеры могут иметь патенты на дизайн или авторские права на идеи, персонажей, изображения, звуки или имена, дающие им исключительные права на продажу товара или услуги, например, автор песен, имеющий монополию на свой собственный материал.
  4. Монополия может быть создана в результате слияния двух или более фирм. Учитывая, что это снизит конкуренцию, такие слияния подлежат строгому регулированию и могут быть предотвращены, если две фирмы получат совокупную долю рынка в 25% или более.

Основные характеристики

  1. Монополии могут поддерживать сверхнормальную прибыль в долгосрочной перспективе. Как и во всех фирмах, прибыль максимальна, когда MC = MR. В общем, уровень прибыли зависит от степени конкуренции на рынке, которая для чистой монополии равна нулю. При максимизации прибыли MC = MR, а выпуск равен Q и цене P. При условии, что цена (AR) выше ATC в Q, возможны сверхнормальные прибыли (область PABC).

    Без близких заменителей монополист может получать сверхнормальную прибыль, область PABC.

  2. Монополист без заменителей сможет получить наибольшую монопольную власть.

См. Также: Естественные монополии

Оценка монополий

Преимущества монополий

Монополии можно защищать по следующим основаниям:

  1. Они могут извлечь выгоду из эффекта масштаба и могут быть «естественными» монополиями, поэтому можно утверждать, что для них лучше всего оставаться монополиями, чтобы избежать расточительного дублирования инфраструктуры, которое могло бы произойти, если бы новые фирмы поощряли строительство своих собственная инфраструктура.
  2. Внутренние монополии могут стать доминирующими на своей территории, а затем проникнуть на зарубежные рынки, принося стране ценные экспортные доходы. Это, безусловно, относится к Microsoft.
  3. По словам австрийского экономиста Йозефа Шумпетера, неэффективные фирмы, в том числе монополии, в конечном итоге будут заменены более эффективными и результативными в результате процесса, называемого творческое разрушение .
  4. Некоторые экономисты постоянно утверждали, что монопольная власть необходима для создания динамической эффективности, то есть технологического прогресса.Это потому, что:
  5. Высокий уровень прибыли увеличивает инвестиции в НИОКР.
  6. Инновации более вероятны на крупных предприятиях, и это нововведение может привести к более низким затратам, чем на конкурентных рынках.
  7. Фирме необходимо доминирующее положение, чтобы нести риски, связанные с инновациями.
  8. Фирмы должны иметь возможность защищать свою интеллектуальную собственность, устанавливая барьеры для входа; в противном случае возникнет проблема безбилетника.
  9. Зачем тратить большие суммы на НИОКР, если идеи или разработки мгновенно копируются конкурентами, не выделяющими средства на НИОКР?
  10. Тем не менее, монополии защищены от конкуренции барьерами для входа на рынок, и это будет генерировать высокие уровни сверхнормальной прибыли.
  11. Если часть этой прибыли инвестируется в новые технологии, затраты снижаются за счет инновационных процессов. Это переводит кривую предложения монополиста вправо от кривой предложения отрасли. Результат — более низкая цена и более высокая производительность в долгосрочной перспективе.
Недостатки монополии на потребителя

Монополии могут подвергаться критике из-за их потенциального негативного воздействия на потребителя, в том числе:

  1. Ограничение выхода на рынок.
  2. По более высокой цене, чем на более конкурентном рынке.
  3. Уменьшение излишка потребителей и экономического благосостояния.
  4. Ограничение выбора для потребителей.
  5. Снижение потребительского суверенитета.
Цены выше

Традиционный взгляд на монополию подчеркивает издержки для общества, связанные с более высокими ценами. Из-за отсутствия конкуренции монополист может назначить более высокую цену (P1), чем на более конкурентном рынке (P).

Область экономического благосостояния при совершенной конкуренции — E, F, B.Потеря излишка потребителя, если рынок захватывает монополия, составляет P P1 A B. Новая область излишка производителя при более высокой цене P1 равна E, P1, A, C. Таким образом, общий (чистый) убыток экономического благосостояния — зона AB C.

Область безвозвратных потерь для монополиста также можно показать в более простой форме, сравнив совершенную конкуренцию с монополией.

Альтернативная схема

На следующей диаграмме предполагается, что средние затраты постоянны и равны предельным затратам (ATC = MC).В условиях совершенной конкуренции равновесная цена и выпуск находятся в точках P и Q. Если рынок контролируется одной фирмой, равновесие для фирмы находится в точке, где MC = MR, в точках P1 и Q1. При совершенной конкуренции область, представляющая экономическое благосостояние, — это P, F и A, но при монополии область благосостояния — это P, F, C, B. Следовательно, чистая потеря — это область B, C, A.

Более широкие и внешние издержки монополий

Монополии также могут привести к:

  1. Менее конкурентоспособная экономика на мировом рынке.
  2. Менее эффективная экономика.
  3. Менее продуктивно эффективно
  4. Менее эффективно с точки зрения распределения ресурсов
  5. Экономика также может страдать от неэффективности «X», то есть потери эффективности управления, связанной с рынками, на которых конкуренция ограничена или отсутствует.
  6. Меньше занятости в экономике, так как более высокие цены приводят к снижению выпуска и необходимости в найме рабочей силы.
Творческое разрушение

Творческое разрушение — это концепция, связанная с Джозефом Шумпетером, который утверждал, что динамика делового цикла при капитализме может разрушить некоторые крупные неэффективные фирмы новыми участниками меньшего размера.Новые участники смогут использовать новые технологии и получить конкурентное преимущество перед более старыми, более крупными фирмами, которые продолжали использовать старые технологии. Новые предприниматели часто готовы рисковать и использовать новые технологии для выхода на рынки. В каком-то смысле они могут меньше терять, чем устоявшиеся фирмы. В конце концов, в экономике новые технологии заменяют старые и устаревшие.

Анализ Шумпетера можно рассматривать как «защиту» монополии, по крайней мере, с точки зрения необходимости их регулирования.Если Шумпетер прав, то даже естественные монополии могут подвергаться конкуренции и инновациям со стороны новых участников.

Средства правовой защиты

Монопольную власть можно контролировать или снижать несколькими способами, включая контроль над ценами и запрет слияний.

Широко распространено мнение, что издержки для общества, связанные с существованием монополий и монопольной власти, превышают выгоды, и что монополии следует регулировать.

Для регуляторов доступны следующие опции:

  1. Регулирующие органы могут устанавливать контроль цен и формулы, часто называемые ценовым ограничением .Это означает принуждение монополиста к установлению цены, часто ниже цены максимизации прибыли. Например, в Великобритании формула RPI — «X» широко использовалась для регулирования цен на приватизированные коммунальные услуги. В формуле RPI (индекс розничных цен) представляет собой текущий уровень инфляции, а «X» — это число, которое устанавливается на основе ожидаемого повышения эффективности, которое, по мнению регулирующего органа, могло бы существовать на конкурентном рынке. Однако существует дилемма с контролем над ценами, поскольку ограничение цен приводит к более низким ценам, но более низкие цены также препятствуют выходу на рынок.Формула для воды: RPI + K + U , где K — предельная цена, а U — любой неиспользованный «кредит» за предыдущие годы. Например, если K составляет 3% в 2010 году, но компания водоснабжения «использует» только 2%, она может добавить неиспользованный 1% к K в 2011 году. Регулирующие органы могут отменить ценовые ограничения, если они сочтут, что конкуренция на рынке усилилась. достаточно, как в случае с OFCOM, снявшим ценовой предел BT в 2006 году.
  2. Альтернативой регулированию верхнего предела цен является регулирование нормы прибыли .Регулирование нормы прибыли, которое было разработано в США, представляет собой метод регулирования средней цены частных или приватизированных коммунальных услуг, таких как водоснабжение, электричество и газ. Система, в которой используются правила бухгалтерского учета для расчета операционных затрат, позволяет фирмам покрывать эти затраты и получать «справедливую» норму прибыли на вложенный капитал. «Справедливая» ставка основана на типичных нормах прибыли, которые можно ожидать на конкурентном рынке.
  3. Регулирующие органы могут предотвращать слияния или поглощения или устанавливать условия для успешных слияний.
  4. Ликвидация монополии, например, принуждение Microsoft к разделению на два отдельных бизнеса — один по операционным системам, а другой по продажам программного обеспечения. В 2004 году регулирующий орган британской телекоммуникационной компании Ofcom рекомендовал разделить BT на два бизнеса: розничную и оптовую.
  5. Менее популярным вариантом было бы поставить монополию под общественный контроль, другими словами, национализировать ее.
  6. Регулирующие органы могут также заставить фирмы разделить свои продукты и открыть свою инфраструктуру. Объединение означает продажу нескольких продуктов вместе в одном пакете. Например, Microsoft продает PowerPoint , Access , Excel и Word как один продукт, а не как отдельные продукты. Разделение облегчает выход фирм на рынок, как в случае с телекоммуникационными компаниями Великобритании, когда BT была вынуждена применить разделение абонентских линий, что позволило новым операторам широкополосной связи выйти на рынок.
  7. Регулирующие органы могут использовать критерий для соревнований , например, устанавливать цели по пунктуальности для операторов поездов на основе высокоэффективных скоростных поездов Японии.
  8. Также можно разделить службу на региональные секции, чтобы сравнить производительность одного региона с другим. В Великобритании это применяется как к водоснабжению , и железнодорожному транспорту .

Перейти к: натуральные моноблоки

Проверьте свои знания с помощью викторины

Нажмите «Далее», чтобы запустить тест
Вам разрешено две попытки — обратная связь предоставляется после

каждой попытки ответа.


Часы работы: расчет монопольной прибыли

Я просмотрел данные в Интернете.Я разговаривал с множеством студентов колледжа. Всем не хватает одного этого вопроса. Пора снимать видео.

Сегодня мы собираемся ответить на следующий вопрос нашего заключительного экзамена по микроэкономике, а именно определить общую прибыль монополиста при следующих условиях: Спрос на этот товар, обозначенный буквой P, равен 100 минус 2Q, и фиксированная стоимость этого монополиста 100, а его предельные издержки — 20. Теперь, если вы еще этого не сделали, посмотрите наше видео «Максимизация прибыли в условиях монополии».Затем попробуйте решить эту проблему самостоятельно, а затем вернитесь, и мы вместе поработаем над этой проблемой.

Готовы? Я собираюсь быстро резюмировать три важные истины о монополии. Эти моменты подробно освещены в нашем видео о монополии, но их стоит повторить, поскольку они сформируют первые шаги для решения нашей проблемы сегодня.

Монополистическая правда номер один: монополисты обладают рыночной властью. Они крупный игрок на рынке.Или, в классическом случае, они — единственный игрок на рынке, а это означает, что количество, производимое монополией, фактически влияет на рыночную цену. Вы можете думать о них как о ценообразователях на своем рынке. Монополистическая правда номер два: когда монополист выбирает, сколько производить, чтобы максимизировать свою прибыль, монополисты ведут себя точно так же, как и их конкуренты. Все фирмы, даже те, кто устанавливает цены в мире, устанавливают предельную выручку равной предельным издержкам, чтобы определить, какое количество максимизирует прибыль.И истина монополии номер три: поскольку монополисты устанавливают цены, их предельный доход больше не является просто ценой товара, как для конкурирующей фирмы. Вместо этого предельный доход монополиста зависит от количества, которое он продает, и меньше рыночной цены.

Как уже упоминалось, эти три истины составляют первые шаги для решения нашей сегодняшней проблемы. Во-первых, нам действительно нужно найти кривую предельного дохода монополиста. Затем мы устанавливаем предельный доход равным предельным издержкам, как мы всегда делаем, чтобы найти ту величину, максимизирующую прибыль.Оттуда мы используем количество, чтобы найти максимальную прибыль фирмы. И, наконец, как только у нас есть цена и количество монополиста, мы можем найти общий доход и общие затраты монополиста, чтобы вычислить прибыль.

Шаг первый — определить предельный доход монополиста. Чтобы найти кривую предельного дохода, нужно просто удвоить наклон кривой спроса, и все. Следует отметить, что этот ярлык работает только для линейных кривых спроса. Но от этого он звучит намного красивее, чем есть на самом деле.Линейная кривая спроса — это буквально прямая линия. Теперь, если вы хотите, чтобы я построил кривую предельного дохода в будущем видео, просто дайте мне знать, проголосовав в конце. В этом случае наклон нашей кривой спроса равен 2. Удвойте его до 4, и мы получим предельный доход в размере 100 минус 4 квартал.

Шаг первый завершен, и теперь мы можем перейти к шагу два, который заключается в том, чтобы установить предельный доход равным предельным затратам и решить вопрос о количестве, максимизирующем прибыль. Предельные издержки монополиста, как известно, равны 20.Установите это равным предельному доходу и решите. Я знаю, что вы можете делать эту математику, и я знаю, что вы делаете эту математику прямо сейчас, так что мне действительно не нужно вдаваться в нее. После решения вы получите максимальную прибыль 20.

Шаг второй выполнен, и теперь мы можем перейти к шагу 3, который заключается в определении рыночной цены. Если монополист продает 20 единиц, какова максимальная цена, которую он может назначить в качестве ценообразователя? Чтобы узнать, сколько потребители готовы платить с учетом этого количества, мы возвращаемся к нашей кривой спроса, которая дает нам четкую взаимосвязь между ценой и количеством товара.Просто вставьте Q в кривую спроса и найдите максимальную цену, которую может установить монополист. Опять же, я знаю, что вы проходите эти шаги прямо сейчас, поэтому мне не нужно проходить каждый из них. В конечном итоге мы найдем решение по цене 60, и теперь шаг третий также выполнен. Теперь у нас есть цена и количество, позволяющие максимизировать прибыль нашего монополиста.

Чтобы определить прибыль монополиста или прибыль любой фирмы в этом отношении, нам нужно найти, сколько денег тратит эта фирма, и вычесть их из того, сколько денег зарабатывает эта фирма.Если вы такой же ботаник, как я, это просто еще один способ сказать: найдите общую стоимость и вычтите ее из общего дохода. Как вы знаете, общая стоимость — это фиксированные затраты плюс переменные затраты. Из начальных условий мы знаем, что постоянные затраты равны 100, а предельные затраты — 20. Подставьте их обратно в уравнение, чтобы получить общую стоимость 500. Общий доход — это просто проданные единицы или количество, умноженное на цену. После того, как мы укажем цену и количество, мы получим общий доход 1200.А теперь все, что нам нужно сделать, это вычесть наши общие затраты из общего дохода, чтобы получить прибыль фирмы в размере 700.

И все! Как всегда, дайте мне знать, какие еще концепции и вопросы вы бы хотели, чтобы я затронул. И если вы хотите испытать себя, мы включили несколько дополнительных вопросов, которые вы можете задать в конце. Спасибо.

«Монополия

» была создана, чтобы научить 99% людей неравенству доходов |
Искусство и культура

В 1930-х годах, в разгар Великой депрессии, несчастный семьянин по имени Чарльз Дэрроу изобрел игру, чтобы развлечь своих друзей и близких, используя клеенку в качестве игровой поверхности.Он назвал игру «Монополия», и когда он продал ее Parker Brothers, он стал фантастически богатым — вдохновляющая история Горацио Алджера о отечественных инновациях, если таковые вообще были.

Или это? Я потратил пять лет на изучение истории игры для своей новой книги, Монополисты: одержимость, ярость и скандал за любимой настольной игрой в мире, и обнаружил, что история Монополии началась десятилетиями раньше, с почти забытой женщины по имени Лиззи Мэги, художница, писательница, феминистка и изобретательница.

Мэги работала стенографисткой и машинисткой в ​​Офисе мертвых писем в Вашингтоне, округ Колумбия, хранилище утерянной почты страны. Но она также играла в пьесах, писала стихи и рассказы. В 1893 году она запатентовала устройство, которое подавало бумаги разного размера через пишущую машинку и позволяло печатать больше на одной странице. А в 1904 году Мэги получила патент на изобретение, которое она назвала «Игра домовладельца», — квадратная доска с девятью прямоугольными полями с каждой стороны, установленная между углами с надписью «Go to Jail» и «Public Park».Игроки кружили вокруг доски, скупая железные дороги, собирая деньги и платя за аренду. Она разработала два набора правил: «монополистических» и «антимонополистических», но ее заявленная цель состояла в том, чтобы продемонстрировать зло накопления огромных сумм богатства за счет других. Она выступила против железнодорожных, сталелитейных и нефтяных монополистов своего времени, она сказала репортеру в 1906 году: «Я надеюсь, что очень скоро мужчины и женщины обнаружат, что они бедны, потому что Карнеги и Рокфеллер, возможно, имеют больше, чем они знают, что делать.”

The Landlord’s Game какое-то время продавал нью-йоркский издатель, но он свободно распространялся в домашних версиях: среди интеллектуалов Восточного побережья, братьев из братства Уильямс-колледжа, квакеров, живущих в Атлантик-Сити, писателей и радикалов. как Аптон Синклер.

Это была итерация квакеров, которую Дэрроу скопировал и продал компании Parker Brothers в 1935 году, вместе со своей сказкой об вдохновенном творчестве, новый дизайн его друга Ф.О. Александр, политический карикатурист, и, несомненно, одна из самых частых орфографических ошибок в истории США: «Марвин Гарденс», которую друг Дэрроу неправильно переписал из «Марвен Гарденс», района в районе Атлантик-Сити.

Мэги, к тому времени вышедшая замуж за бизнесмена из Вирджинии (но все еще, очевидно, заядлый антимонополист), в том же году продала свой патент компании Parker Brothers за 500 долларов, поначалу радуясь тому, что ее инструмент для обучения экономическому неравенству наконец-то достигнет широких масс.

Что ж, наполовину она была права.

Monopoly стала хитом, продав 278 000 копий в первый год и более 1 750 000 в следующий. Но игра потеряла связь с Мэги и ее критикой американской жадности, и вместо этого стала означать в значительной степени противоположное тому, на что она надеялась. Это научило поколения радоваться, когда кто-то обанкротился. Он стал основным продуктом поп-культуры, появляясь во всем: от «Пролетая над гнездом кукушки», и «Сплетница» до «Клан Сопрано.Вы можете играть в нее на своем iPhone, выигрывать призы, снимая игровые наклейки с картофеля фри в McDonald’s, или собирать несказанные «банановые баксы» в версии фильма, посвященной Despicable Me 2 от Universal.

Что касается Мэги, я обнаружил ее любопытный след, просматривая недавно оцифрованные федеральные записи. В переписи 1940 года, проведенной за восемь лет до ее смерти, она указала, что ее род занятий — «создатель игр». В столбце своего дохода она написала «0».

Примечание редактора: статья была обновлена, чтобы отразить тот факт, что Гадкий Я 2 не является фильмом Диснея.

.