Содержание

«Knightin’+» – храбрый жадный рыцарь

Crescent Moon Games – очень плодотворный издатель. Например, на прошлой неделе компания выпустила ещё одну ретро Инди-игру от студии Wolod под названием «Knightin’+», а через неделю выйдет игра «Eggscape»(но об этом уже после релиза). Вернёмся к рыцарству?

Студия Wolod, как водится у разработчиков игр для CMG, состоит из одного человека, а сама игра «Knightin’» появилась в 2018 году. К сожалению, я не задавался вопросом «в чем же отличие версии «плюс» от обычной» до написания обзора. Но на itch.Io написано, что это сиквел.

По сюжету, наш храбрый и жаждущий богатства рыцарь отправляется в подземелья ради славы и наживы. И вы должны помочь ему их преодолеть, победив врагов, решив загадки и одолеть боссов.

Делать мы это будем в стиле классических рогаликов (или игр серий «Zelda», кому как приятнее). Вы спускаетесь в подземелья, поделённые на комнаты и ходите по ним, выполняя вышеперечисленные задачи. Постепенно вы будете получать новые возможности вроде блокировки снарядов, рывка или силу для перетаскивания кубов, которые помогут вам выжить.

Но, на мой взгляд, игра в этом плане сложна и немного напоминает предыдущую выпущенную CMG игру, «Micetopia»: у героя короткий меч и вам надо подойти к врагам вплотную, чтобы нанести удар, и часто эти попытки заканчиваются тем, что вы сами травмируетесь. Хорошо, что у вы можете пережить шесть ударов + перманентно расширить выносливость с помощью особых зелий.

Также стоит отметить, что подземелья не генерируются в игре случайным образом(во всяком случае, мне так показалось). То есть, если вы захотите вернуться назад, то для вас будет открыта вся карта комнат, по которым вы прошлись. Возможно, процедурная генерация была бы лучше, так как каждый раз вас ждало бы новое подземелье, а с другой стороны, проще играть, когда знаешь, что где ожидать.

Графика в игре пиксельная и выполнена в стиле ретро(неожиданно!). Монстры частично напоминают врагов из «Binding Of Isaac», хотя некоторые из них (и в особенности боссы) выглядят интересно и отличаются оригинальностью.

Если вам не хватает ретро-игр в стиле «Зельды», то возможно, что «Knightin’+» даст вам возможность окунуться в воспоминания. Игра достаточно неплохо слеплена и у неё интересный геймплей, но ничего принципиально нового вы в ней не найдёте, так как она рассчитана именно на то, что вы можете поностальгировать.

Скачать «Knightin’+» для iPhone, iPad (379 р.)

А еще у нас есть канал Telegram. Там также очень удобно следить за новостями на app-s.

Алина Топалова: «Я безумно жадный до жизни человек!»

Не бояться своих амбиций и делать то, что хочется — вот, к чему сегодня стремятся девушки. И у некоторых это получается выше всяких похвал. Красный диплом, должность обозревателя в журнале Tatler, собственное event-агенство — молодая и успешная Алина Топалова только в начале пути.

Westwing: Алина, с раннего детства родители развивали ваш творческий потенциал. Вы стали участницей группы «Непоседы» и пели на сцене вместе с братом. С улыбкой вспоминаете это время?

Алина Топалова: Да, конечно, детство, наверняка, все вспоминают с улыбкой… Я не исключение, но моя взрослая жизнь оказалась не менее яркой и насыщенной.  Стараюсь радоваться моменту и, в отличие от большинства людей, по детству я не тоскую.

W.W. После окончания школы вы не пошли в сферу шоу-бизнеса, а стали юристом. Спустя время, ваш интерес к этой профессии угас. Расскажите, почему? Мало креатива и свободы действий?

Именно так. В какой-то момент я поймала себя на мысли, что смотрю на часы, дожидаясь, когда же 17:59 превратятся в долгожданные 18:00. И это я — безумно жадный до жизни, работы над собой и развития человек! Так нельзя жить. Мне необходимо было вырваться.

W.W. Работа в глянце, напротив, подразумевает креатив. Попав в штат журнала Tatler, какое было первое впечатление? Все было так, как вы ожидали?

У меня не было ожиданий. Мне просто было страшно. На тот момент я не была знакома с глянцем ни в каком его проявлении. Безусловно, это работа креативная, но она требует большой социальной активности, что было для меня в новинку. Однако в этот ритм быстро вливаешься, и, как видите, я из него так и не «вылилась» по сей день.

W.W. Сейчас у вас свое event-агентство Ace Events. Что отличает эту деятельность от того, чем вы занимались до этого?

Во-первых, мы с партнером агентства, Евгенией Калимулиной, что называется, хозяйки. Я теперь работаю на себя, и это главное отличие. Ответственность в полной мере лежит на тебе, никто «сверху» не дает распоряжений. Это принципиально другая картина жизни, и она мне очень нравится.

Принципиально важно и то, что мы генерируем в результате своего труда огромное количество положительных эмоций. Это просто невероятно, с каким чувством полета я в три, в четыре часа утра уезжаю с наших площадок! Кому-то в мире лучше от того, что я тружусь — и это бесценно.

W.W. Помните первое мероприятие, которое вы организовали? Расскажите подробнее, это было очень волнительно?

Первым моим «проектом» стал выпускной. Как обычно, весь курс разделился на «кланы» — кто в лес, кто по дрова. Я решила взять на себя инициативу и организовать все сама. Все те, кто ругались и изначально были очень негативно настроены, подходили ко мне весь вечер и говорили слова благодарности. У меня тогда уже был в руках один красный диплом, а я понимала, что еще никогда так не радовалась результатам своего труда.

W.W. Ваша работа связана с постоянным общением. Как вам удается найти общий язык с разными людьми и утвердить концепцию мероприятия?

Вот тут вы «в яблочко», как говорится. Наша профессия требует высочайших навыков общения. Вы должны нравиться другим людям: им должен нравиться ваш образ жизни, ваш внешний облик, то, кем вы являетесь. Тогда люди доверят вам один из самых важных дней своей жизни, потому что будут уверены — вы сделаете его именно таким, каким они его видят.

Мероприятие, организованное event-агентством Ace Events

Важно все, вплоть до мельчайших деталей:  что любят ваши заказчики, что они едят и пьют, куда предпочитают ездить, чем увлекаются. Благодаря такой скрупулезной работе, у нас получилось занять свою нишу на рынке, и мы уверены, что понимаем мечты и желания наших клиентов, как никто.

W.W. Вы занимаетесь оформлением самых разных событий: от свадеб до масштабных публичных мероприятий. Над какими проектами вам нравится работать больше всего?

Я больше всего люблю свадьбы. Это моя отдушина. Я обожаю видеть, как соединяются две семьи… Для меня в этом есть что-то магическое. Я очень трепетно отношусь к браку.

Замечательно, что мы работаем в такое время, когда свадьба — это безграничные возможности для творчества. Ни одна высококлассная свадьба сейчас не похожа на другую, и нам очень нравится быть частью этого сегмента на рынке.

W.W. Алина, Вы лично занимаетесь вопросами декора залов и площадок для мероприятий?

Я лично занимаюсь всеми вопросами — так уж у нас заведено. У меня есть навязчивое желание все контролировать. Оно, безусловно, помогает мне в работе, но и приводит к тому, что я многое делаю сама. Что касается непосредственно оформления зала, цветы я, разумеется, не расставляю. Это не моя работа, и на наших мероприятиях ее выполняют талантливые мастера своего дела. Мы — профессиональные организаторы, так что наша задача организовать.

W. W. Расскажите, чего сейчас хотят заказчики — роскошь и размах или стильную простоту с изюминкой?

Зависит от того, чьи заказчики. Наши клиенты хотят роскошь и размах, и благодаря современному уровню развития event-индустрии, это возможно осуществить на все 100%. Каждое мероприятие — это пазл, который нужно собрать. Мы собираем команду под каждый проект. Подрядчиков очень много, но наша работа — понять, кто из них воплотит в жизнь мечты нашего клиента.

W.W. А какой стиль оформления пространства вам ближе и почему?

Я люблю, когда все белое. В любых проявлениях.

Фото: ANNARUSSKA Group, фотограф Алексей Сизганов; личный архив Алины Топаловой

Коррекция жадности у детей в играх | Коррекционные игры для детей

Игра «Секрет»

Возраст: для детей с 7 лет.

Всем участникам ведущий раздает по «секрету» из красивого сундучка (пуговицу, бусинку, брошку, старые часы и т.д.), кладет в ладошку и зажимает кулачок. Участники ходят по помещению и, разъедаемые любопытством, находят способы уговорить каждого показать ему свой секрет.

Замечание: Ведущий следит за процессом обмена секретами, помогает наиболее робким найти общий язык с каждым участником.

Игра «Кукольный театр»

Цель: для работы с тревожными, застенчивыми, агрессивными, гиперактивными детьми.

Данный метод похож по своей концепции на метод психодрамы, он позволяет спроектировать любую терапевтическую ситуацию, при этом у ребенка есть своеобразная защита – ширма, что позволяет добиться гораздо большего эффекта, проблемы облекаются в иносказательную, метафорическую форму.

Ребенок сам выбирает героев для своей сказки. Смоделировав под руководством психолога проблемную ситуацию и найдя выход из нее, «пережив» эту ситуацию, ребенок приобретает опыт, который может быть использован в реальной жизни.

Упражнение «Подарок»

Возраст: младший школьный.

Детям раздаются листы бумаги, карандаши и предлагается нарисовать в подарок рисунок.

Затем рисунки переворачиваются, и каждый ребенок вытягивает листок наугад. Если попадается свой рисунок, то он возвращается обратно. Каждый ребенок получает в подарок рисунок.

Пантомима «Дарю цветок»

Цель: развитие эмоциональной сферы.

Возраст: младший школьный.

Дети встают в круг. Ведущий предлагает детям изобразить сомкнутыми ладонями цветок. Ведущий: Жил – был цветок. Однажды он проснулся оттого, что пригрело солнышко. (Подуть на ладони теплым воздухом). Цветочек медленно распустился. Вдруг налетел прохладный ветерок, и лепесточки сомкнулись. (Подуть на ладони холодным воздухом). А теперь подарим свой цветочек соседу слева. А теперь в обратную сторону (соседу справа).

Как выбрать оперативную память | Оперативная память DIMM | Оперативная память | Комплектующие для ПК | Комплектующие, компьютеры и ноутбуки | Каталог

Объем памяти

От объема оперативной памяти зависит количество и сложность запущенных приложений, число вкладок в браузере, возможность запуска современных игр и многое другое. 

Если памяти недостаточно, то компьютер будет использовать виртуальную память ПК – файл подкачки. Это выделенное место на SSD или того хуже – на HDD. В таком режиме работы ПК будет неизбежно «фризить». Фриз — это кратковременное подвисание операционной системы и сопровождающийся этим дикий дискомфорт. Пока программа не завершит предыдущую операцию, записывая и считывая данные с медленного накопителя, вы просто не сможете управлять другими приложениями и окнами. Единственный выход – расширение оперативной памяти. 

Для каждого временного периода есть свои стандарты. На сегодняшний день объем 32 ГБ является в большинстве ситуаций более чем достаточным. Но помните, что технологии стремительно меняются. Ежегодно усложняются игры, появляются более жадные до памяти программы и браузеры. Если не хотите каждые пару лет задумываться над необходимостью апгрейда, отдайте уже сегодня предпочтение памяти «с запасом».

Минимальный объем для стабильной работы ПК

Минимальный объем для стабильной работы ПК

Если вы твердо уверены в том, что кроме изучения новостных порталов вам вряд ли что-то потребуется от компьютера, вполне достаточно будет 4 ГБ. Этого хватит для стандартного «перелистывания» страниц порталов на просторах интернета и даже для «простеньких» игр.

Для комфортной работы и серфинга интернета без тормозов

Для комфортной работы и серфинга интернета без тормозов

Думаете использовать специализированное ПО для решения служебных, личных задач, работа с гугл-таблицами? Тогда приготовьтесь к тому, что потребуется уже 8 гигабайт. При этом можно версткой книг со сложными иллюстрациями, монтажом фотоснимков.

Для требовательных игр и ресурсоемких программ

Для требовательных игр и ресурсоемких программ

Требуются решать более сложные с профессиональной точки зрения задачи? Являетесь фанатом «продвинутых», потребляющих значительные ресурсы компьютера игр? Тогда оптимально устанавливать память на уровне 16 ГБ.

Количество планок памяти и их объем

Модули памяти часто продаются комплектами по две, четыре и даже восемь штук. Четное количество модулей позволяет задействовать многоканальные режим работы памяти. Несколько каналов могут дать существенный прирост производительности. 

Но если вы ограничены в средствах, то все же лучше, к примеру, купить одну планку на 8 гигабайт, а в будущем докупить еще одну такую же, чем приобрести комплект 2×4 ГБ и столкнуться с проблемами дальнейшего апгрейда. Особенно, если на вашей материнской плате всего два слота под оперативку.

Количество модулей ограничено конструктивными особенностями материнской платы: слотов под оперативку может быть от 2 до 8. Допустим, если у вас 4 слота, и все они заняты четырьмя модулями оперативной памяти по 2 ГБ то для апгрейда, придется избавиться от старых планок памяти. Поэтому изначально выгоднее приобретать модули памяти большего объема.

Оперативная память при ограниченном бюджете

Оперативная память при ограниченном бюджете

При ограниченном бюджете лучше решение — один модуль памяти на 8 ГБ. С таким раскладом больше возможностей для расширения памяти при необходимости. 

Для максимальной производительности

Для максимальной производительности

Число каналов памяти довольно серьезно влияют на скорость работы многих приложений на самых разных платформах. Поэтому, если вы не ограничены в средствах, то лучше приобретать память комплектами как можно большего объема. В этом случае производитель гарантирует совместимость памяти для работы в многоканальном режиме. 

Всегда просчитывайте перспективы дальнейших материальных затрат, ведь компьютер относится к категории электроники, которую можно улучшать постоянно. Чем более современные комплектующие ставите сегодня, тем дольше компьютер останется актуальным.

Сложности поиска аналогов

Не стоит расстраиваться, если в каталоге не увидите модуль, аналогичный уже установленному вами. На практике столкнуться с несовместимостью планок практически нереально, если речь идет об относительно современных платформах. Единственное, помните, что частота и тайминги будут соответствовать рабочим параметрам более «слабого» модуля.

Для запуска системы с несколькими планками памяти, чьи характеристики отличаются, необходимо выставить автоматические параметры в BIOS. Обычно, они уже установлены по умолчанию.

Что же касается выбора конкретной модели, то не стоит руководствоваться в этом деле исключительно информацией поставщика материнской платы. Стандартный перечень носит только рекомендательный характер и не является прямым руководством к действию.

Тип памяти

Сейчас в продаже представлены четыре поколения памяти DDR, которые несовместимы между собой. К примеру, в слот DDR2 физически невозможно вставить память DDR3 – на контактных площадках не совпадают ключи. Это правило не актуально лишь для модифицированной версии под аббревиатурой DDR3L. Она зачастую успешно работает на материнке DDR3, но обратный вариант установки может нести в себе значительные риски в силу разного рабочего напряжения. 

Нынешние платформы основаны на DDR4. При покупке нового компьютера на актуальных комплектующих, вам не придется задумываться, что же лучше поставить. Единственный выбор – память DDR4. Ассортимент DDR3 хоть и достаточно широк, но предназначен он только для устаревших платформ. И пользуется спросом такая память у тех, кому необходим апгрейд, но поменять ПК полностью нет возможности. Не говоря уже о DDR2 и DDR – это, без преувеличения, настоящие динозавры.

Для сборки современного компьютера

Для сборки современного компьютера

Для сборки нового ПК используйте память DDR4 и центральный процессор с материнской платой, которые её поддерживают. Если вам предлагают платформу с поддержкой DDR3, знайте – она безнадежно устарела.

Частота

Не обязательно, чтобы частота оперативной памяти в точности совпадала с поддерживаемой частотой процессора и материнской платы. В рамках одного поколения любая память способна работать на базовой частоте, которая определяется платформой. К примеру, память с паспортной частотой 3200 МГц может спокойно работать и на более низкой частоте в 2400 МГц. 

Ровно как и наоборот – память с базовым значением в 2400 МГц можно зачастую спокойно заставить работать на тех же 3200 МГц и даже выше, в зависимости от выбранной платформы, чипов памяти и удачи. Это называется – разгон или «оверклокинг». 

На практике высокая паспортная частота памяти больше влияет на цену, чем на реальные рабочие параметры. При удачном стечении обстоятельств планки недорогой памяти могут при разгоне легко брать частоты выше, чем брендированные и недешевые аналоги. С другой стороны, производители дорогой памяти изначально гарантируют работу памяти на указанных высоких частотах. 

Для топовых платформ

Для топовых платформ

Когда же целесообразна покупка скоростной памяти? Однозначно, при работе на таких мощных платформах, как LGA 2011-3, а также LGA 2066 и AMD TR4 для достижения максимальной производительности в любых задачах.

Тайминги 

Тайминги обзоначают промежуток времени, между подачей команды контроллером памяти и ее выполнением. Измерение осуществляется в тактах шины памяти. Понятно, что чем скорее происходит отклик, тем быстрее работает оперативка в рамках одной и той же рабочей частоты. 

Тайминги очень важны при разгоне. Значительное возрастание частоты неизбежно требует изменения рабочих параметров таймингов. Если этим аспектом пренебречь, система способна потерять стабильность. 

Как избежать перегрева

Если вы планируете использовать оперативку на паспортной частоте и стандартном напряжении, то говорить о значительном ее нагреве не приходится. Но если планируется разгон с поднятием напряжения, разумно отдать предпочтение образцам, укомплектованным радиаторами. 

Не забывайте, что наличие радиатора способно доставить некоторые неудобства из-за увеличения габаритов изделия. Возможны проблемы с установкой процессорного кулера. Поэтому предварительно изучите максимально допустимые параметры посадочного места.

Игра Лила — Жадность

Из-за чувства отделенности, возникающего у каждого рожденного существа, игрок начинает стремиться к удовлетворению. Чтобы выполнять какую-то функцию в этом мире, игрок должен сначала обеспечить удовлетворение своих физических нужд. Чтобы участвовать в игре, он должен есть, иметь место для отдыха, одежду. Материальное выживание является основной заботой игрока, находящегося на уровне первой чакры.

Когда игрок смешивает свое ощущение неудовлетворенности и необходимость материального выживания, появляется жадность. Даже получив все необходимое для жизни, он все равно чувствует пустоту. Все, чему он научился, — это поддерживать свое физическое существование. Теперь же он начинает использовать эти основные навыки выживания, чтобы завладеть все большим и большим количеством материальных благ в надежде добиться удовлетворения. Однако чем больше он приобретает, тем сильнее становится его жажда приобретения. Его ощущение пустоты достигает уровня паники, его действия становятся все более безрассудными. Легенда о царе Мидасе и его «золотом прикосновении» является классическим примером последствий жадности. Такая жажда материального благополучия является также основной причиной всех войн.

Жадность происходит из неуверенности, а неуверенность — из неправильного отождествления своего «я». Если игрок не верит в Бога, он не верит и в провидение. Клетка жадности — это хвост змеи ревности. Жадность делает игрока близоруким. Он не понимает, что жадность в конечном счете оказывается бессмысленной. Рано или поздно все материальные блага остаются за порогом: либо когда мы отказываемся от них по своей воле, либо когда приходит смерть. Однако жадность может оказаться и достоинством на пути духовного роста, если человек становится жадным к духовному опыту, знаниям и любви.

Игрок, попадающий на поле жадности, открывает ворота своего сознания для майи, гнева и всех остальных проблем первой чакры.

Символом четверки является квадрат, представляющий четыре измерения и четыре стороны света. Четверка символизирует элемент земли. Являясь представителем семьи четных чисел, четверка тяготеет к завершенности. Стремление к завершенности на материальном плане, доведенное до предела, превращается в жадность. В ведической нумерологии числом четыре управляет Раху, северный лунный узел, известный также как Голова Дракона. В западной нумерологии этим числом управляет Уран.

Because of the sense of separation that occurs every creature born, the player begins to strive to meet. To perform any function in this world, the player must first ensure the satisfaction of their physical needs. To participate in the game, he should have to have a place to stay, clothes. Financial survival is the primary concern of the player who is on the level of the first chakra.

When a player mixes his sense of frustration and the need to material survival, there is greed. Even getting the necessities of life, he still feels a void. All that he had learned — is to maintain their physical existence. Now he begins to use these basic survival skills to seize greater and more wealth in the hope of obtaining satisfaction. However, the more he gets, the stronger becomes the desire of acquisition. It reaches an empty feeling of panic, his actions become more and more reckless. The legend of King Midas and his «golden touch» is a classic example of the consequences of greed. This thirst for material well-being is also the main cause of all wars.

Greed comes from uncertainty, and uncertainty — of incorrect identification of their «self.» If a player does not believe in God, he does not believe in providence. Cell greed — is the tail snake of jealousy. Greed makes you short-sighted. He does not understand that greed is ultimately meaningless. Sooner or later all the material things are beyond the threshold, either when we abandon them on their own, or when death comes. However, greed can be and advantage in the way of spiritual growth, if a person becomes greedy for spiritual experience, knowledge and love.

The player entering the field of greed, opens the gates of his mind for Maya, anger and all the other problems of the first chakra.

Four square is a symbol representing the four dimensions and the four directions. Four represents the earth element. As the representative of the family of even numbers, the four tends to perfection. Striving for perfection in the material plane, carried to the limit, becomes greed. In Vedic numerology number four controls Rahu, the north lunar node, also known as the dragon’s head. In Western numerology this number controls Uranus.

Комфорт против жадности: почему покупать игры для PC — круто?

Все люди, так или иначе, любят играть в игры: кому-то по душе файтиг, кто-то предпочитает матчик-другой провести на великолепных газонах огромных стадионов, а кто-то просто хочет по хардкору взять бензопилу и пойти мочить зомби.

80% пользователей PC сегодня после выхода нового шутера или гоночки идут на торренты и ждут, пока появятся свежие репаки прямо из печи, чтобы насладиться ими. Я сам таким был, пока не купил однажды FIFA 14 и Battlefield 4. Сегодня я поделюсь с вами своим опытом и расскажу, почему покупать игры — это круто.

1. Стоимость

Во все времена причиной пиратства являлась стоимость тех или иных игр.

Зачем платить, когда можно просто скачать и спокойно играть?

На самом деле, если взглянуть на стоимость игр для консолей, с нас не так уж много и требуют. При стоимости Battlefield 4 и FIFA 14 для PS4 по 80 долларов каждая, я отдал 24$ в Чёрную пятницу за Battlefield и 36$ за FIFA 14. Так что консольщики должны жаловаться на высокую стоимость игр, а не мы.

2. Возможность игры по сети

Скачав пиратскую версию той или иной игры, вы можете пройти сюжетную компанию хоть 100 раз, но ничто не заменит вам игру по сети.

Battlefield 4: взамен ущербной одиночной кампании нам предлагают замечательный многопользовательский режимы. Вы можете захватывать, подрывать, просто собраться с друзьями, чтобы наказать команду противников. Здесь никогда не будет скучно, потому что вы играете с живыми людьми, а не с компьютерами.

Без преувеличения, Battlefield 4 — лучший шутер 2013 года.

FIFA 14

В былые годы я доходил в FIFA 08 до 2024 года. Если вы думаете, что игра против компьютера — это FIFA 14, то вы глубоко заблуждаетесь. Конечно, можно прийти в гости и играть на одном компьютере, но что, если вы живете в разных городах, а то и в разных государствах? А если после тяжёлого дня вы просто хотите сыграть против друга (или вместе с ним) против двух других соперников? Вот, что я увидел, первый раз играя в лицензионную игру.

3. Обновления и поддержка

Бывает такое, что разработчики, выпустив новую игру, не предусмотрели совместимость с некоторыми видеокартами и системами. Если у вас лицензия — игра просто обновится, и вы сможете насладиться ей. Если же у вас пиратка — некоторые могут додуматься загружать игру снова. Battlefield 4 обновляется стабильно раз в неделю. Так что это — плюс.

Заключение

Если вы довольны игрой с компьютерами, говорящими и делающими одно и то же, если вам не надоело шататься по торрент-трекерам в поисках самого лучшего репака из уймы одинаковых, если вы довольны 30% удовольствия от игры — тогда вы можете и дальше довольствоваться игрой с ботами.

Тем же, кто желает ощутить полный experience от игры, кому не жалко отдать 20-30 долларов за шедевр, кто любит играть с людьми — добро пожаловать в мир без пиратства.

Epic Games воюет с Apple и Google, жадность Activision, неравенство в Blizzard и другие новости августа

Анонс Call of Duty Black Ops Cold War, слухи о ремастере трилогии Mass Effect, сюприз от китайской студии.

В августе компания Epic Games, вооружившись лозунгами о желании сделать жизнь разработчиков и пользователей лучше, пошла крестовым походом против акул капитализма Apple и Google. Кроме того, консоль Xbox Series X лишилась главного хита осени, Sony продвигает инновации, а Warner Bros представила два кооперативных боевика по вселенной комиксов DC. 

Главные новости

Epic Games решила бороться с комиссией в 30%, которую выплачивают все, чьи проекты представлены в сервисах App Store и Play Market. 30%-м налогом облагаются как продажи игр, так и микротранзакции. Epic Games предложила пользователям iOS покупать внутриигровую валюту для Fortnite со скидкой в 20%, минуя сборы Apple. В ответ Apple удалила Fortnite из App Store, а вскоре королевскую битву убрали из Play Market на Android. На этот случай у Epic Games был заготовлен судебный иск против Apple и Google с обвинениями в монополизации рынка. Epic Games опубликовала ролик Fornite, где провела аналогию с известной рекламой Apple 1984 года. Ещё Epic Games организовала турнир по Fortnite с призами, высмеивающими Apple.

Глава Epic Games Тим Суини заявил, что его компания сражается за свободу покупателей и против посредников, «использующих власть с целью отделить игроков от разработчиков». Правда, Epic Games не намерена возвращать деньги пользователям Fortnite для iOS, оставшимся без поддержки на неопределённый срок. Тем временем смартфоны и планшеты Apple с установленным Fortnite продаются на интернет-площадках по цене вплоть до 10 тысяч долларов. 

Apple пошла в контратаку и вознамерилась закрыть доступ к инструментарию движка Unreal Engine на платформах Mac и iOS. Такой шаг поставил бы под удар все игры на Unreal Engine для Mac и iOS. Microsoft выступила против решения Apple и отметила, что немало студий окажутся в непростом положении. Суд запретил Apple отключать разработчиков от Unreal Engine. 

Геймпад DualShock 4 для PlayStation 4 совместим с консолью PlayStation 5, но поиграть на нём можно только в старые проекты для текущего поколения. Новые игры для PS5 в обязательном порядке требуют геймпад DualSense. Microsoft не упустила возможность напомнить публике о том, что все актуальные геймпады для Xbox One совместимы с Xbox Series X и со всеми играми для новой консоли.

Sony подтвердила, что PlayStation 5 появится в этом году, но даже приблизительную дату выхода не называет. Пока жаждущим предзаказать новинку предложили занять место в электронной очереди. Xbox Series X от Microsoft стартует в ноябре этого года.  

Из Ubisoft продолжают уходить высокопоставленные сотрудники. В августе компанию покинул вице-президент Томми Франсуа, ранее обвинённый в неподобающем поведении по отношении к женщинам, и глава разработчиков Assassin’s Creed Valhalla Ашраф Исмал, уличённый в супружеской измене. 

Группа компаний Embracer приобрела семь студий, в том числе 4A Games, ответственную за серию сюжетных приключений Metro. 4A Games будет работать совместно с Saber Interactive и делать сетевой проект по вселенной Metro и игру по новой интеллектуальной собственности.

Украинская студия Frogwares обвинила компанию BigBen Interactive/Nacon в том, что она систематически задерживала выплаты за разработку проекта The Sinking City. Более того, Nacon пыталась присвоить права на игру и удалила упоминания о Frogwares из материалов о проекте. В итоге The Sinking City сняли с продажи в цифровых сервисах. Frogwares хочет добиться справедливости в суде.

Скандалы, ненависть, социальная справедливость

Человек-паук появится в проекте Marvel’s Avengers от студии Crystal Dynamics, но только в версиях для PS4 и PS5. Такой подход к эксклюзивному контенту не нашёл понимания у обладателей Xbox, которые призвали бойкотировать игру. В ответ компания Square Enix напомнила, что лицензия на франшизу Человек-паук принадлежит Sony. Разработчики лишь воспользовались шансом добавить героя в свой проект, пускай и не все смогут оценить эту версию добродушного соседа.

В Blizzard процветает неравенство заработных плат. Обычные сотрудники получают незначительные прибавки к жалованию больше похожие на издёвки, а высокопоставленным работникам выплачивают огромные суммы денег. Сотрудники Blizzard написали петицию руководству с требованием разобраться в ситуации, и компания обещала прислушаться к гласу народа. 

Едва ли не главным сюрпризом августовской презентации State of Play стал боевик Aeon Must Die. Увы, одновременно с анонсом выяснилось, что в команде разработчиков имел место скандал. Сотрудники эстонской студии Limestone Games, ответственной за проект, обвинили руководство в задержке зарплат и создании нездоровой атмосферы в коллективе. Многие ведущие разработчики игры ушли из Limestone Games. Нет никаких гарантий, что Aeon Must Die доживёт до релиза. 

Студия Remedy и издательство 505 Games представили Control Ultimate Edition. Особенность Ultimate Edition заключается в том, что только покупатели этого издания для PS4 и Xbox One получают бесплатно обновление до версий игры для PS5 и Xbox Series X. Если вы купили оригинал с дополнениями, то бесплатного обновления вам не видать. 505 Games оправдало такое решение трудностями, связанными с выпуском игры на консолях нового поколения, и невозможностью угодить всем. 

Британскую студию Rocksteady обвинили в том, что её руководство не отреагировало должным образом на жалобы сотрудниц о неподобающем поведении в их отношении. Сотрудницы жаловались на то, что коллеги неуместно ухаживали за ними, пристально смотрели на части их тел и отпускали «сальные комментарии». Когда об этом стало известно общественности, Rocksteady пообещала разобраться в ситуации.

Konami нашла очередной способ прогневать поклонников своих некогда великих серий. В твиттере компании появилась запись со звуком сирены из Silent Hill 2. Люди подумали, что это намёк на возрождение хоррора. Однако сотрудники Konami просто смотрели стримы Dead by Daylight, где с недавних пор есть тематический контент из Silent Hill, и поделились «звуком и ощущением того, что за тобой охотятся».

Слухи 

Сеть полнится слухами о ремастере трилогии Mass Effect. Сначала в интернете промелькнула фотография с упоминанием проекта и датой выхода 29 сентября. Потом информатор Shinobi602 намекнул, что игра появится в октябре. Британский магазин GAME начал приём предзаказов на таинственный проект N7 (элемент вселенной Mass Effect), но потом заказы были отменены.

Осведомлённые источники рассказали изданию Bloomberg о том, что Nintendo выпустит в начале 2021 года более мощную версию консоли Switch. Якобы устройство будет запускать игры в разрешении вплоть до 4К. В период запуска новой версии Switch планируется релиз нескольких игр от внутренних студий Nintendo и от сторонних компаний.

Игры

Activision представила новую часть серии Call of Duty. Игра получила подзаголовок Black Ops Cold War и расскажет о реалиях холодной войны и противостоянии СССР и США. Обещают выбор пола протагониста (в том числе секретную опцию), нелинейную структуру в некоторых заданиях и постановочные моменты разной степени эффектности. Издание для PS5 и Xbox Series X обойдётся в 70 долларов. Желающим улучшить версию для PS4 и Xbox One до версии для PS5 и Xbox Series X придётся покупать ультимативное издание либо доплачивать за прелести нового поколения.

Студия 343 Industries сообщила, что мультиплеер в шутере Halo Infinite будет бесплатным. Не успели поклонники Чифа и Крейга порадоваться, как стало известно, что игра выйдет в 2021 году, а не осенью этого года. В сети появилась неподтверждённая информация о проблемах с разработкой игры, включая разногласия в команде и конфликты с маркетинговым отделом. Поговаривают, что проект может не добраться до Xbox One. Создатели отрицают слухи. 

Ролевую игру Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 перенесли на 2021 год. Вскоре творческий директор Кай Клуни и нарративный директор Брайан Мицода были уволены из студии Hardsuit Labs, ответственной за проект. 

Warner Bros анонсировала два боевика по вселенной комиксов DC. Студия WB Games из Монреаля (создатели Batman Arkham Origins) трудится над боевиком с кооперативом, прокачкой и вылетающими из врагов «циферками» Gotham Knights. Разработчики трилогии Batman Arkham из студии Rocksteady корпят над красочным боевиком с кооперативным прохождением Suicide Squad: Kill the Justice League. Анонсы состоялись на фоне заявления компании WarnerMedia о том, что она не продаёт игровое подразделение.

Valve пошла навстречу людям, купившим проект Microsoft Flight Simulator в Steam. Дело в том, что Microsoft Flight Simulator сначала скачивает небольшой клиент, а потом непосредственно в игре докачивает основные данные. Процесс закачки может затянуться на десять часов. При этом игра запущена, и Steam считает, что пользователь проходит проект. Вернуть деньги в Steam за игру можно, если вы провели в ней не более двух часов. В случае с Microsoft Flight Simulator компания Valve сделала исключение, и пользователи, проведшие в проекте более двух часов, могут запросить возврат средств.

Никому неизвестная ранее китайская студия Game Science представила впечатляющий приключенческий боевик Black Myth: Wu Kong. Игра восхищает передовой графикой и эффектными сражениями.

Пора перестать оправдываться за жадность издателей игр

Если вы обнаружите, что обеспокоены текущим состоянием индустрии игр AAA, вы определенно не одиноки. В наши дни кажется, что многие игры от таких издателей, как Electronic Arts, Activision, Ubisoft и бесчисленное множество других, в первую очередь являются средством микротранзакций, а во вторую — настоящими играми. Издатели становились все смелее и смелее в своих стратегиях монетизации, и, как бы ни было больно это слышать, часть вины за это лежит на нас, их клиентах.

Очевидно, что не вся вина лежит на нас. Такие компании, как Electronic Arts и Activision, приняли сознательное решение превратить игры AAA во что-то, что больше напоминает бесплатные мобильные игры с предоплатой, и их бесконечная погоня за прибылью, прежде всего, послужила катализатором этого решения.

Тем не менее, хотя мы, заказчики, не можем нести полную вину, мы действительно заслуживаем часть вины за положение вещей в индустрии игр AAA.Это потому, что мы не пресекали его в зародыше, как только издатели начали внедрять лутбоксы и микротранзакции как способ дальнейшей монетизации игр.

Как часто вы слышали, как кто-то говорит: «Если они продают только косметику, меня это устраивает»? Полагаю, вы слышали это довольно часто. Я сам много раз говорил об этом в прошлом, особенно когда это касается игр, которые мне нравятся, таких как Overwatch или Rocket League .

Проблема в том, что, хотя мы думали, что проводим черту на песке, на самом деле мы давали издателям дверь в дверь в отношении теневой монетизации после запуска.Electronic Arts и Activision не заботятся об этой линии. EA пролетела мимо нее с Battlefront 2 , и потребовались серьезные протесты, чтобы заставить ее изменить тот факт, что прогресс в этой игре был привязан к ящикам с добычей.

Хотя Electronic Arts и DICE удалили лутбоксы из Battlefront 2 и пообещали исправить прогресс, лутбоксы в конечном итоге вернулись в игру. На этот раз в них были только косметические предметы, и если вы посмотрите в Интернете, вы увидите, что в наши дни люди рекомендуют Battlefront 2 , заявляя, что EA исправила ошибки и что в нее на самом деле весело играть.

На мой взгляд, Battlefront 2 должна была умереть в тот момент, когда Electronic Arts попыталась запустить прогресс, привязанный к лутбоксам, и DICE выдвинула свою печально известную фразу «мы хотели дать игрокам чувство гордости и достижений», но это не так. Конечно, у DICE и EA теперь может быть самый отрицательный комментарий в истории Reddit, но если геймеры рекомендуют Battlefront 2 другим, потому что «сейчас это действительно весело», что они потеряли?

Я бы сказал, что они еще ничего не потеряли, даже с учетом реакции, вызванной этим спором в правительствах по всему миру.Бельгия и Нидерланды прямо запретили использование лутбоксов в играх, обозначив их как азартные игры, но здесь, в США, реакция нашего правительства не была столь суровой. Мы слышали, что законодатели представляют законопроекты о запрете лутбоксов, а Федеральная торговая комиссия рассматривает возможность принятия мер по этому вопросу, но до сих пор никаких окончательных мер не последовало.

В идеале нам не нужно, чтобы правительство вмешивалось и регулировало лутбоксы, потому что мы, как люди, покупающие эти игры, должны были вытеснить их, как только они подняли свои уродливые головы. Я никогда не встречал человека, который действительно любил бы лутбоксы и микротранзакции в розничных играх, требующих предоплаты. Я уверен, что некоторые из них существуют, но многие, кажется, открыто сетуют на ящики с добычей в играх.

Почему же тогда эти игры AAA с множеством микротранзакций до сих пор остаются одними из самых продаваемых игр в мире? По данным NPD, NBA 2K20 была второй самой продаваемой игрой 2019 года. Это та же самая NBA 2K20 , в которой был предварительный трейлер, который значительно размыл грань между реальными азартными играми и микротранзакциями.Ради бога, в трейлере действительно были показаны игроки, крутящие виртуальные игровые автоматы и колеса рулетки, пытающиеся что-то выиграть. Это откровенно вопиющее сравнение, которое он пытается провести.

В связи с тем, что Национальная служба здравоохранения Великобритании недавно установила четкую связь между лутбоксами в играх и детской зависимостью от азартных игр, это может иметь вполне реальные последствия не только для жадности издателей, но и для нашего самоуспокоения как клиентов.

Обычно я не из тех, кто кричит «подумай о детях!» всякий раз, когда я вижу что-то немного оскорбительное, но эти ящики с лутом специально разработаны, чтобы взволновать нас перспективой потратить деньги на неизвестный исход .Насколько я понимаю, это азартные игры, и детям — взрослым тоже, если на то пошло — не нужно иметь дело с такого рода манипуляциями, когда они просто пытаются сыграть в игру.

Конечно, не все, кто покупает эти игры, являются энтузиастами, которые читают об играх, следят за спорами на Reddit и подобных сайтах и ​​добавляют свой голос к возмущению всякий раз, когда компании ошибаются. Могу поспорить, что большинство из них не относятся к лутбоксу в видеоиграх и просто апатично относятся к ним, либо принимая их как новую реальность игр, либо полностью игнорируя их.

В какой-то момент я, возможно, согласился с этой апатией, говоря людям, чтобы они просто не покупали эти лутбоксы или микротранзакции и голосовали своими кошельками. Но я начинаю думать, что этого недостаточно. На самом деле, я начинаю думать, что равнодушие к ящикам с добычей — худшее, что мы можем сделать, потому что даже если многие из нас будут держать свои кошельки в карманах, всегда найдутся другие люди, которые вытащат их, чтобы они могли потратить немного наличных.

Что нам тогда делать? Хорошим началом было бы отказаться принимать коробки с добычей в любой форме, даже если они содержат только косметические предметы.Если издатель с гордостью объявляет, что в его игре за 60 долларов есть лутбоксы, в них будут только косметические предметы, все равно рассердитесь. Бросьте это им в лицо и вызовите их жадность. Дайте им понять, что вы считаете лутбоксы мусором, независимо от того, что в них содержится.

Если игроки достигали уровней Battlefront 2 , расстраиваясь каждый раз, когда издатель анонсировал новую игру с лутбоксами, я уверен, что некоторые вещи изменятся к лучшему. Перестаньте оправдывать жадность, воображая, что есть какая-то грань, по которой ящики с добычей переходят от приемлемого к неприемлемому.Прекратите делать предварительный заказ игр. Дайте розничным играм с лутбоками плохие отзывы пользователей на таких платформах, как Steam и Metacritic, в частности, ссылаясь на эти лутбоксы как на одну из причин вашего низкого балла.

Может быть, подобные вещи не повлияют на изменения среди крупных издателей, но, поскольку люди, владеющие тем, чего эти компании хотят больше всего — денег, — у нас больше власти, чем вы думаете. Такие издатели, как Electronic Arts и Activision, уже продемонстрировали, что если мы дадим им дюйм, они пройдут милю. Пора перестать им вообще что-нибудь давать.

Мы чрезмерно используем слова «ленивый» и «жадный», когда критикуем игры + разработчиков игр: truegaming

Я вижу, что эти два слова постоянно используются, когда речь идет об играх и разработке игр: «ленивый» и «жадный».

Например, разработчик может включить в игру легкий режим, и единственное отличие от обычного режима состоит в том, что у врагов меньше здоровья и меньше урона.«Это ленивый игровой дизайн », — отвечают многие игроки.

Еще одна игра выходит с кучей ошибок. Как раз к праздникам, но очевидно, что игра вышла раньше, чем была готова. «Они просто были жадными », — говорят некоторые игроки. «Они больше заботились о быстром заработке, чем о том, чтобы сделать что-то хорошее».

Я бы сказал, что эти две критические статьи, в частности, почти всегда ошибочны. Проблемы в игре могут быть законными (простой режим действительно может быть неоптимальным; праздничная игра действительно могла быть выпущена слишком рано).Но сводить первопричину к «лени» или «жадности», на мой взгляд, неправильно.

«Лень»

Почему? Начнем с лени. У меня есть друзья в разработке игр (пара инди, пара AAA), я читал все «хрустящие» истории, я читал такие книги, как Blood, Sweat и Pixels и так далее. Я еще не встречал ленивого человека, работающего в области игрового дизайна / разработки / контроля качества. Это тяжелая работа, долгие часы работы, сумасшедшие сроки. Большинство из этих людей могли бы уйти и присоединиться к корпоративной большой технологической компании и зарабатывать вдвое больше денег, работая полчаса.Но они остаются, потому что им нравится ремесло, творческое решение проблем, конечный продукт.

Так как же этот упрощенный легкий режим поставляется? (Или подписанная сюжетная линия? Или неуклюжая секция прыжков? Или разбавленная вторая половина игры? И т. Д.) Ответ: бюджет, ресурсы, человеческие ошибки, плохое руководство и / или корпоративные директивы и т. Д. Студия не предполагаю, что им придется переписать всю историю за 6 месяцев до конца. Или они поняли, что если сделать механику прыжков более плавной и интересной, время разработки удвоится…все для механики, которая даже не является центральной в игре. Или они потратили львиную долю своего бюджета на проектирование первых трех уровней, а начальство не одобрило бы дополнительных средств.

Дело в том, что скорее всего не лень. И никто не чувствует себя хуже разработчиков.

«Жадность»

Я подозреваю, что довольно много людей согласятся с «ленью». Но жадность? Конечно, многие издатели игр жадничают. Да, может быть, девушка, создавшая все эти милые персонажи, не жадная.Но ее корпоративные повелители? Они просто хотят $$$$.

Не так быстро. Когда незавершенная игра отправляется к праздникам, это жадность? Может быть? Но сценарий легко мог быть более сложным, более тонким. Возможно, игра уже задерживалась один или два раза (почти каждая игра когда-либо задерживается в какой-то момент, даже если мы не слышим об этом публично). Возможно, издатель профинансировал разработку и уже одобрил превышение бюджета. Затем они зашли в тупик: игра была еще более глючной, чем хотелось бы.Потребуется гораздо больше денег и времени, чтобы по-настоящему решить все проблемы. Таким образом, издатель должен принять решение: полностью отказаться от игры, одобрить продление на год (таким образом снизить приоритеты или поставить под угрозу другие инвестиции) или выпустить то, что у них есть, зная, что поклонникам жанра / сериала это все равно понравится.

Это жадный? В некоторых случаях возможно. Но, конечно, не всегда.

А как насчет такой компании, как Nintendo, портирующей игры для Wii U за 60 долларов. Конечно, , это просто жадность.Опять же, я думаю, что все сложнее. Nintendo предпочитает инвестировать во франшизы, в значительной степени основываясь на том, достаточно ли она зарабатывает на них. Владельцу Wii U может показаться вопиющим, что Pikmin 3 Deluxe будет продаваться по цене 60 долларов (лично я один из них, и мне это не совсем нравится). Но, возможно, 60 долларов — единственная цена, которая могла бы «спасти» франшизу Pikmin. Nintendo — это не пустышка. Они будут оценивать игру таким образом, чтобы максимизировать долгосрочный доход, да, но если они правы, они реинвестируют эти деньги, чтобы сделать крутые / доступные DLC, Pikmin 4 и т. Д.Как бы то ни было, я, до , думаю, что этот пример — скорее серая зона, где вы могли бы поспорить с некоторыми факторами жадности, но в целом я думаю, что это настоящая дискуссия.

(Если бы я выделил случай, в котором виновата жадность, я думаю, что это когда игровая компания берет уже успешную, уже прибыльную франшизу и пытается без зазрения совести выжать из нее еще еще денег с помощью хищнической тактики, такой как добыча коробки с еще худшими шансами, скрытые от игрока.Речь идет не о жестком компромиссе или восстановлении старого IP.Это просто бессовестно выжимает из игроков больше денег.)

Почему это важно

Игры заслуживают много критики. Как игроки, мы не должны сдерживать свои жалобы. Это часть того, как игры становятся лучше, и честность разработчиков / издателей. Но определенная критика, например «жадная!» и «ленивый!» стараются обойти основные проблемы. Они отклоняют сложные, острые проблемы с помощью универсального ярлыка. Между тем, люди, разрабатывающие игры, видят эту критику и либо игнорируют их (потому что знают, что они неточны), либо просто чувствуют себя плохо (потому что не знают, что они могут сделать, чтобы исправить это).Я говорю, что мы пропускаем простые ярлыки и сразу переходим к более глубокой и продуктивной критике, которая действительно может сделать игры лучше.

Любопытно услышать, согласны ли вы, или я игнорирую некоторые распространенные сценарии, в которых явно виноваты лень и жадность.

Жадных компаний по производству видеоигр | Wheaton Wire

С самого начала первые игровые консоли, такие как Atari и Nintendo Entertainment System (NES), продавались просто как игрушки и продавались как таковые. С того времени видеоигры развивались семимильными шагами и достигли прогресса, о котором раньше было невозможно.Изменились не только технологии, лежащие в основе видеоигр, но и способы их продвижения и продажи.

Типичная модель видеоигр оставалась относительно неизменной до середины и конца 2000-х годов, когда появление онлайн-игр с другими консолями действительно начало набирать популярность. Сетевая игра не только позволяла игрокам общаться друг с другом из любой точки мира, но также позволяла игровым компаниям продавать больше дополнений к своим играм или загружаемого контента (DLC), а также функций к уже выпущенным играм. продал.

DLC

, который теперь чаще называют микротранзакциями, имел самые разные формы, начиная от мелких вещей, таких как альтернативные костюмы для персонажей, и заканчивая значительно более крупными покупками, такими как часовые дополнения к сюжетной линии игры или наборы карт для ее сетевых функций.

Создание DLC ознаменовало начало новой эры в индустрии видеоигр и того, как компании стремились разбогатеть. DLC быстро завоевали популярность, и даже сейчас почти в каждой игре есть дополнительный загружаемый контент в той или иной форме.Игровые компании быстро поняли, что им больше не нужно взвешивать свой доход со ставкой одной из своих игр, поскольку они потенциально могут заработать еще больше денег, постоянно выпуская DLC для своих игр.

Иногда DLC может быть по-настоящему увлекательным занятием, которое добавляет больше к игре, которая вам уже нравится, или оживляет ее после того, как она вам уже надоест. Это также достаточный способ для игровых компаний сводить концы с концами и, возможно, оправиться от провалившейся игры.

В худшие времена DLC могут сильно ограничить и испортить игру почти полностью, заблокировав большую часть игрового контента в дополнительном DLC, который, в первую очередь, не должен быть DLC.Акцент на быстром выпуске нового контента привел к тому, что компании выпускали по существу незавершенные игры, а затем взимали с людей чрезвычайно высокие цены за дополнительный контент. В те времена, когда игровые компании годами создавали что-то новое, оригинальное и отточенное.

Самым серьезным нарушителем этого, безусловно, является калифорнийская игровая компания Electronic Arts Inc. (EA), которая получила эксклюзивное лицензионное соглашение с Disney, которое сделало их единственной компанией, имеющей право публиковать игр Star Wars .С момента получения лицензии EA подверглась массовой критике, в первую очередь за их игры «Battlefront» , единственные две игры серии Star Wars , выпущенные ими с момента получения лицензии. Первая игра «Battlefront» подверглась резкой критике за то, что она была довольно простой и практически не содержала никакого содержания. Позднее EA пыталась взимать с игроков дополнительные 60 долларов за DLC-контент, который уже должен был быть в игре.

Исходная игра «Battlefront» содержала как минимум 12 уровней, но первая игра EA «Battlefront» содержала только четыре уровня и не содержала сюжета для одного игрока.Вторая игра получила еще большее неодобрение из-за использования микротранзакций и блокировки игровых персонажей, которых нужно было зарабатывать во время игры или покупками. Коробки с добычей были очень похожи в том, что они не давали игрокам никаких очков опыта или преимуществ и, по сути, поощряли игроков покупать контент самостоятельно.

Эта крайне хищническая бизнес-модель не осталась незамеченной игровым сообществом, и «Battlefront» 2 получил наибольшее количество голосов против на Reddit за всю историю веб-сайта.С тех пор EA сделала большую часть контента «Battlefront» 2 бесплатной, но, несомненно, вернется к своим старым привычкам.

Когда онлайн-игра была впервые представлена ​​миру, изначально это была бесплатная услуга, которой мог пользоваться каждый. Затем, с выпуском Xbox 360, игрокам пришлось платить 60 долларов в год за использование онлайн-функций, которые были бесплатными на PlayStation 3 и Wii. Однако Sony и Nintendo в конечном итоге опустились до уровня Microsoft с PlayStation 4 и Nintendo Switch, взимая 60 долларов в год за PlayStation Plus (онлайн-сервис для PlayStation) и 20 долларов в год за онлайн-сервис Nintendo Switch.

Значительно популярный новый формат видеоигр, покоривший мир, — это королевская битва. Жанр игры сочетает в себе элементы выживания, сбора мусора и исследования, настраивая игроков друг против друга, пока не останется один человек. Популярные игры в этом жанре включают « Fortnite », « Apex Legends » и «Player Unknown’s Battlegrounds ». Королевская битва — довольно интересный формат, который является почти полной противоположностью стратегии EA по продаже видеоигр.

Игры

Battle Royale обычно бесплатны и не скрывают никакого основного содержания. Вместо этого они обычно предлагают необязательные и дополнительные внутриигровые косметические функции, такие как оружие, скины оружия, костюмы и многое другое. Игроки должны платить за эти функции и никому не мешать получать удовольствие только потому, что они не заплатили огромные суммы денег. Бешеный успех этих игр доказывает, что игровым компаниям не обязательно грабить людей вслепую, чтобы получить прибыль.

Gaming может и должна быть полезным, инклюзивным опытом, который не исключает людей, просто решивших не раскошелиться на сотни долларов за неполное, печальное оправдание продукта.

Greedy Games запускает интеграцию видеорекламы

BENGALURU: Greedy Games, стартап с двухлетней историей, который позволяет размещать рекламу за счет встраивания брендов, устанавливает новые партнерские отношения по всему миру и готовится к запуску интеграции видеорекламы.

Стартап в области рекламных технологий сотрудничает с отмеченным наградами чешским разработчиком Mad Finger Games и малайзийской студией цифровых развлечений Mediasoft Entertainment после того, как он связался с индийскими компаниями Nazara Games, Reliance Games и Games2win.

Бывшие студенты IIT-Ropar Арпит Джайн и Аринк Верма создали Greedy Games после того, как друзья пожаловались на всплывающие окна с рекламой во время мобильных игр. Их платформа предлагает альтернативу, которая интуитивно встраивает бренды в игру, не раздражая игроков.

По словам Джейна, платформа больше ориентирована на контент, чем на среду, как в случае с более крупными игроками в сфере рекламных технологий, такими как InMobi. «Идея баннеров и всплывающих окон всегда была помехой для конечного пользователя. Мы стремимся со временем заменить игровые активы на брендовые », — сказал Джайн.

Имея 30 партнеров-издателей и фирменный контент, добавленный в более чем 50 игр, стартап в настоящее время сосредоточен на рынках Юго-Восточной Азии и Ближнего Востока, а также на избранных партнерствах, таких как Mad Finger Games в Европе. С этой целью он нанял Сэмюэля Джона из InMobi в качестве руководителя операций.

«Я хорошо знаком с рынками, на которые эти ребята планируют расширяться. Я сосредоточусь на предоставлении информации и надзоре за расширением рынка, помимо создания сильной операционной команды… Они движутся замечательными темпами », — сказал Джон, который был операционным директором InMobi.

По словам Маниша Агарвала, генерального директора Nazara Games, после интеграции их программного кода в некоторые игры он обнаружил, что интеграция бренда не помешала игроку, что сделало продукт беспроигрышным для издателей игр. «В игровом мире мы находимся на начальной стадии встраивания рекламы в игры, которая продумана и не навязчива», — добавил Агарвал. Платформа платит рекламодателям 4-5 долларов за каждые 1000 сеансов, в то время как за рубежом ставка составляет 14-15 долларов. По словам Джайна, Greedy Games зарабатывает до 20 лакхов в месяц.

Для следующего продукта компании Greedy Games планирует встраивать бренды в видеоролики с помощью специального алгоритма, который сможет получать попиксельный анализ видимости и того, какое взаимодействие пользователей происходит с брендом. Платформа будет сосредоточена на сопоставлении создателя видео с подходящим брендом.

«Видео как контент сложно монетизировать. Мелкие издатели зависят от рекламы на YouTube и Facebook. Мы пытаемся монетизировать видео, размещая в нем бренды, не влияя на пользовательский интерфейс », — сказал Джайн.

Пример использования GreedyGame | Google Cloud

GreedyGame теперь использует Google BigQuery для хранения данных и делает их доступными для членов команды по мере необходимости. Google Compute Engine предоставляет ресурсы инфраструктуры как услугу, а Google Cloud Vision API позволяет GreedyGame классифицировать изображения и отфильтровывать любые нежелательные.

Searce также помог GreedyGame предоставлять услуги выставления счетов в индийских рупиях и оказывает постоянную помощь в проверке бизнес-обоснований использования продуктов GCP.

«Наша аудитория — это в основном игроки, и они очень чувствительны к рекламе, на которую смотрят», — говорит Верма. «Поэтому мы обязаны следить за тем, чтобы реклама не мешала игровой среде и не нарушала стандарты насилия, наготы или азартных игр».

GreedyGame также использует Google Stackdriver для мониторинга, регистрации и диагностики своей рекламной сети. «Мы можем отслеживать такие действия, как то, куда идет трафик и какие виртуальные машины работают или не работают, с единой информационной панели», — говорит Верма.В сочетании с другими продуктами GCP, Google Stackdriver также избавляет GreedyGame от необходимости нанимать специалистов по инфраструктуре. «Нам не нужна внутренняя команда для оптимизации производительности инфраструктуры, — говорит Верма.

Сроки доставки рекламы значительно опережают конкурентов

Благодаря GCP среднее время, необходимое GreedyGame для показа рекламы в мобильной игре, составляет 500 миллисекунд, что значительно опережает конкурентов компании.Кроме того, у клиентов GreedyGame не было простоев с момента завершения миграции бизнеса.

«Облачная платформа Google позволила нам стать экономным и эффективным поставщиком рекламы мобильных игр с показателем заполняемости рекламы 70%, что выше отраслевого стандарта в 50%, в первую очередь из-за отсутствия простоев», — говорит Верма.

Greedy Games запускает интеграцию видеорекламы

BENGALURU: Greedy Games, стартап с двухлетней историей, который позволяет размещать рекламу за счет встраивания брендов, устанавливает новые партнерские отношения по всему миру и готовится к запуску интеграции видеорекламы.

Стартап в области рекламных технологий сотрудничает с отмеченным наградами чешским разработчиком Mad Finger Games и малайзийской студией цифровых развлечений Mediasoft Entertainment после того, как он связался с индийскими компаниями Nazara Games, Reliance Games и Games2win.

Бывшие студенты IIT-Ropar Арпит Джайн и Аринк Верма создали Greedy Games после того, как друзья пожаловались на всплывающие окна с рекламой во время мобильных игр. Их платформа предлагает альтернативу, которая интуитивно встраивает бренды в игру, не раздражая игроков.

По словам Джейна, платформа больше ориентирована на контент, чем на среду, как в случае с более крупными игроками в сфере рекламных технологий, такими как InMobi. «Идея баннеров и всплывающих окон всегда была помехой для конечного пользователя. Мы стремимся со временем заменить игровые активы на брендовые », — сказал Джайн.

Имея 30 партнеров-издателей и фирменный контент, добавленный в более чем 50 игр, стартап в настоящее время сосредоточен на рынках Юго-Восточной Азии и Ближнего Востока, а также на избранных партнерствах, таких как Mad Finger Games в Европе.С этой целью он нанял Сэмюэля Джона из InMobi в качестве руководителя операций.

«Я хорошо знаком с рынками, на которые эти ребята планируют расширяться. Я сосредоточусь на предоставлении информации и надзоре за расширением рынка, помимо создания сильной операционной команды… Они движутся замечательными темпами », — сказал Джон, который был операционным директором InMobi.

По словам Маниша Агарвала, генерального директора Nazara Games, после интеграции их программного кода в некоторые игры он обнаружил, что интеграция бренда не помешала игроку, что сделало продукт беспроигрышным для издателей игр.«В игровом мире мы находимся на начальной стадии встраивания рекламы в игры, которая продумана и не навязчива», — добавил Агарвал. Платформа платит рекламодателям 4-5 долларов за каждые 1000 сеансов, в то время как за рубежом ставка составляет 14-15 долларов. По словам Джайна, Greedy Games зарабатывает до 20 лакхов в месяц.

Для следующего продукта компании Greedy Games планирует встраивать бренды в видеоролики с помощью специального алгоритма, который сможет получать попиксельный анализ видимости и того, какое взаимодействие пользователей происходит с брендом.Платформа будет сосредоточена на сопоставлении создателя видео с подходящим брендом.

«Видео как контент сложно монетизировать. Мелкие издатели зависят от рекламы на YouTube и Facebook. Мы пытаемся монетизировать видео, размещая в нем бренды, не влияя на пользовательский интерфейс », — сказал Джайн.

Хотите, чтобы люди играли в вашу бесплатную игру? Тогда не будь жадным

Во сколько плохо спроектированных или разочаровывающе жадных бесплатных игр вы играете сейчас? Полагаю, нет — а значит, вы прочно относитесь к большинству.Действительно, наше исследование показывает, что из-за плохого дизайна игры от 60 до 80 процентов игроков навсегда покидают игру после неутешительной первой сессии.

Реальность сурова. Если игроки не увлечены, они просто не будут тратить. А если вы не знаете, почему ваши игроки уходят из игры, тогда невозможно построить долгосрочные отношения. Однако, несмотря на это, количество бесплатных игр с плохими элементами игрового дизайна, напрямую влияющими на удержание, шокирует.

Мы оценили дизайн более 80 игр — сложных многопользовательских онлайн-миров, до казуальных игр для Facebook и Social Casino, а также некоторых из самых эффективных мобильных игр F2P. Эффективность их дизайна была оценена по более чем 50 критериям, чтобы определить, почему игроки покидают игры, прежде чем они смогут стать заинтересованными и лояльными игроками.

Пять основных причин и уровней процентного соотношения поразительны:

Первые 60 секунд игрового процесса невероятно важны — игрокам нужно войти, развлечься и получить немедленную награду.Но в проанализированных нами играх плохая адаптация была очевидна в 31% игр.

Начало игры должно дать как можно большее представление о том, что она может предложить с самого начала. Дайте им представление о том, на что способно лучшее оружие, существо или транспортное средство. Если лучшее оружие в игре — BFG, действительно ли вы хотите подождать, пока 90 процентов игроков не бросят его, прежде чем сделать его доступным?

Еще один верный способ потерять игроков в первой сессии — сделать механику монетизации либо слишком жесткой, либо слишком ранней, но 70% проанализированных нами игр страдают от этой проблемы.Опять же, игроки, которые не вовлечены в игру, не будут тратить деньги, поэтому очень важно дождаться, пока они достигнут порога вовлеченности, прежде чем вводить какие-либо механизмы монетизации.

Одной из распространенных проблем, которые мы обнаружили, является нехватка ресурсов для игр. Фактически, 34 процента игр, которые мы рассмотрели, не предлагали достаточно одного или нескольких ресурсов, в результате чего игроки слишком быстро заканчивали игру, что вызывает разочарование. Хотя лучшие игроки вполне могут обойтись ограниченными доступными ресурсами, ошибочно думать, что все игроки одинаковы.Очень ясно думая об опыте игрока и принимая во внимание различные уровни компетентности, терпения, импульса и конкурентоспособности, можно улучшить взаимодействие.